jueves, 26 de septiembre de 2019

Tomb Raider I - Featuring Lara Croft

¿Podrías decir que tienes paciencia?
¿Te puedes adaptar a sistemas de control especiales,
o eres de esos incapaz de jugar cosas "no estándar"?

¿Eres capaz de mantener la calma cuando fallas?
¿Vuelves a intentar las cosas hasta que las superas?

¿Puedes memorizar las cosas fácilmente?
¿Te enfadas cuando irremediablemente las
olvidas, y te toca volver a mirarlas otra vez?

Esas preguntas y otras tantas más me vienen a
la cabeza pensando en el juego del que trataré en
esta entrada, un tipo de juego que define perfectamente
el concepto de "Ensayo y Error".

Una experiencia que puede ser tan frustrante como gratificante.
Un tipo de juego que simplemente no veo teniendo mucho
éxito en esta época, muy a mi pesar, he de admitir.
Aunque eso no quita que podamos disfrutarlo.

Hablemos del Tomb Raider original.





Creado por Core Design y publicado por Eidos Interactive en 1996, Tomb Raider combina plataformeo metódico con la resolución de puzzles para crear un juego de Aventura con un ritmo lento pero satisfactorio.

Core Design fue un estudio británico que empezó a funcionar a finales de los 80, y viniendo del Reino Unido, su principal elección de plataformas eran los ordenadores de la época, ya que en esa región no había un interés muy grande por las consolas. Desde entonces hasta mediados de los 90, hicieron muchos juegos, y también mojaron sus pies un poco en consolas (mayormente las creadas por Sega). En 1994, el estudio fue comprado por Eidos Interactive, y es a partir de ese momento es cuando empezaron a trabajar en este título que acabaría abriendo paso a una larga saga de juegos.

Curiosamente, ¡Nunca llegué a jugar los juegos originales! Mi primer contacto con este primer juego, de hecho, fue el año pasado, en 2018. Compré una PS2 de segunda mano para poder volver a jugar cosas de estos sistemas, y fue cuando después de mucho tiempo, decidí probarlo.

Así que vayamos con el tema.

¿...Qué narices es eso, exactamente?

Tomb Raider toma lugar en un universo bastante "Indiana Jonesco", o dicho de otro modo, es una versión más o menos teatralizada o romántica (no, no "romántica" de amor, si no de la definición real) de nuestro mundo, con misticismo y extraños y ancestrales poderes y secretos escondidos por todo el planeta.  Nuestra historia comienza en Nuevo México, donde una prueba nuclear hace resurgir un extraño y antiguo artilugio enterrado siglos atrás. Más allá de simplemente aparecer, este mecanismo reacciona ante la explosión, abriéndose y dejando ver lo que parece un ser humano en su interior, aparentemente congelado, o en animación suspendida.

El CGI luce viejo para la tecnología que tenemos hoy, pero tiene unos toques creativos decentes que le dan encanto.

Lejos de allí, en el Hotel Imperial de Calcutta, conocemos a nuestra protagonista, una joven y atrevida arqueóloga llamada Lara Croft, justo cuando un tipo de nombre Larson Conway entabla conversación con ella para proponerle un trabajito. Bueno, no él, Larson no es quien lleva los pantalones, la jefa es Jacqueline Natla, la dueña de una compañía llamada, para sorpresa de nadie, Natla Technologies. A primera vista, Lara parece rechazar el trabajo, pero cuando la negativa de la arqueóloga parece clara, Jacqueline dice la palabras mágicas, y es que sería enviada a explorar las ruinas de Qualopec, un rincón muy desafiante de Perú, y un lugar lleno de todo tipo de peligros, en busca de un artefacto llamado Scion.

Con una oferta tan interesante sobre la mesa, Lara acaba aceptando el trabajo y en poco tiempo se encuentra en frente de las puertas de la ruina. Después de un incidente con una manada de lobos, Lara traspasa las puertas de estas misteriosas ruinas, y nada más dar unos pasos, las mismas se cierran, dejando a nuestra protagonista encerrada, sin saber realmente donde se acaba de meter...

Oh wow, este nivel puso a prueba mi paciencia...

Tal como el nombre indica, si sabes inglés por supuesto, en este juego hay cantidades copiosas de tumbas, recolección de objetos y exploración. A lo largo del juego te encontrarás en una buena variedad de lugares que te desafiarán constantemente, áreas por las que moverte y siempre llenas de obstáculos. La mención de Indiana Jones no era meramente por la premisa; a nivel jugable Timb Raider también tiene muchos momentos aquí y allá que me hace recordar a la antigua trilogía de películas basada en antiguas series de aventuras; ya sean esos cortas pero intensas secciones, o el ambiente misterioso y casi mágico que estos antiguos lugares y culturas desprenden.

Si bien la idea de explorar lugares ancestrales al mismo tiempo que evades trampas y todo tipo de peligros  puede sonar excitante, no te equivoques, porque si saltas a esta saga (o al menos, a los juegos originales) esperando una trepidante experiencia de acción llena de explosiones y tal, vas a acabar tremendamente decepcionado; pues Tomb Raider, el original, es lo totalmente opuesto a lo que llamarías un juego de "Acción", sobretodo hoy día.

Tal como dije, Tomb Raider no es un juego donde estés constantemente moviéndote y disparando, no es un chute de adrenalina en ese sentido. Es un juego de medir distancias, de movimientos lentos pero precisos. Es un juego sobre memoria, ser metódico y mantener la calma. Has de ser observador, y pensar las cosas antes de actuar. Poniéndolo de un modo simple, cuanto más tiempo pasaba jugando a Tomb Raider, más seguro estaba de poder decir que era un "sucesor espiritual" del juego clásico 2D Prince of Persia.

Hay bastantes juegos con esa idea de diseño, tales como Flashback o Blackthorne, pero el parecido entre Prince of Persia y Tomb Raider es bastante sorprendente teniendo en cuenta la diferencia que hay entre las dos y tres dimensiones de cada juego. Pensar antes de moverte, tener que realizar arriesgados pero premeditados saltos, no confiar en lo que ves y memorizar las cosas para no caer en la trampa que viste venir dos salas más atrás, sólo para olvidarte de ella cuando vuelvas a pasar por ahí poco después. Esa mezcla de frustración y satisfacción que provoca el triunfo.

Bueno, al menos sé que si fallo puede que no muera... A menos que no aterrice en el agua, por supuesto.

Como todos los juegos con esta idea de diseño, Tomb Raider ciertamente no es un juego que puedas coger y jugar como si nada, especialmente si es tu primera vez jugándolo. Hay una necesidad de no sólo saber lo que hace cada botón, si no también de entender los controles y como cada acción es llevada a cabo. La diferencia entre saltar y estamparte contra una pared, solo para caer hacia una muerte segura, y saltar de un modo que te deja con el suficiente espacio para estirar tus brazos y poder agarrarte a un borde que te permite sobrevivir y continuar.

Debido a la precisión necesaria de los movimientos que el juego espera que lleves a cabo a lo largo de la aventura, los movimientos de Lara inicialmente se sienten algo limitados. Tiene lo que en jerga videojueguil llamamos "Controles Tanque", los mismo que Resident Evil popularizó a nivel general. Así que Arriba en la Cruceta te mueve hacia delante, mientras que pulsar Derecha e Izquierda te hace girar en dichas direcciones, y Abajo te hace dar saltos hacia atrás.

Otro factor primordial que tener en cuenta es que tus controles y los movimientos que hagas dependen de una cosa: El punto de vista del personaje.

No vas a llegar a ningún lado hasta que entiendas que Lara responderá a tus controles siempre del mismo modo. Si la cámara está detrás de Lara, Arriba la hará moverse hacia delante. Si la cámara está situada a la derecha de Lara, Arriba te moverá a tu izquierda, que es delante para Lara. Tienes que llegar al punto en el que no estás mirando desde tu ángulo de vista, si no el suyo, y muy a menudo ambos puntos de vita serán diferentes.

Otro punto importante es que usar solamente la Cruceta hará que Lara corra. Esto puede ser útil para pasillos largos o habitaciones grandes, pero también puede llevarte a tu muerte muy fácilmente. Mantiendo pulsado el Gatillo R1 harás que Lara camine despacio, lo que no sólo te da mayor precisión al moverte, también hace que Lara se pare automáticamente si llegas al borde del suelo que estés pisando, haciendo efectivamente imposible tirarte tu solo a un horrible destino; y también es enormemente útil para posicionarte antes de dar saltos. Finalmente pulsando R2 y L2 hará que Lara camine de manera lateral, lo que también es muy útil.

Ah, y hablando de puntos de vista, manteniendo L1 pondrá la cámara cerca de Lara, y de un modo similar a Super Mario 64, podrás ver de un modo más libre lo que es vital para encontrar que rutas seguir, o poder encontrar secretos aquí y allá.

Sabes, hay pocas cosas como mirar a tus primeras horas con un juego y ver lo mucho que has mejorado al controlarlo.

Pero por supuesto, harás mucho más que moverte. Saltar es otro pilar fundamental del juego, acción que cometes al pulsar el Botón Cuadrado, y es algo que requiere mucha práctica, ya que hay muchos modos de saltar. Simplemente pulsando Cuadrado Lara se agachará, y luego dará un salto básico hacia arriba, que es mayormente útil para alcanzar bordes de los que colgarse, pues este salto alcanza una mayor distancia vertical que otros.

La animación de agacharse no es sólo un detalle visual, es importante ya que abre la posibilidad de añadir una dirección para el salto si lo deseas. Pulsar una dirección sin más y luego Cuadrado no sería para nada preciso, y podrías fácilmente matarte tu mismo si pulsaras Arriba ligeramente antes de pulsar Cuadrado (y hablo de la experiencia, me pasó bastantes veces). Para hacer las cosas bien, siempre has de pulsar Cuadrado primero para prepararte y luego pulsa una dirección hacia la que saltar, es el mejor modo de hacerlo.

Puedes realizar tres tipos de saltos direccionales mientras estás quieto, siendo estos un salto frontal pulsando Arriba, un salto mortal para atrás pulsando Abajo, y saltos laterales  pulsando Derecha o Izquierda. Todos ellos pueden ser muy útiles en diferentes situaciones, como plataformear con el salto frontal, o evadir peligros con los otros dos, especialmente los laterales pues tiene una gran distancia vertical.

El último, por supuesto, es el salto con carrera, que es el más largo y difícil de realizar, y el que más me hace pensar en Prince of Persia. Necesitas impulso para realizarlo, por lo que requieres de un poco de espacio para empezar a correr y hacerlo bien. Si no puedes correr lo suficiente, sólo conseguirás lanzarte tu solo a una muerte segura como un auténtico papanatas.

Todos estos personajes de videojuegos empujando grandes bloques de piedra nos hace a nosotros,
seres humanos reales, hacernos parecer unos completos enclenques tristes.

De todos modos, da igual lo bien que saltes porque solo con ello no llegarás lejos, especialmente cuando la mayor parte del tiempo estarás saltando hacia superficies situadas en un plano superior que en el que te encuentras. En esos momentos es cuando el Botón... ¿Equis? La mayoría de la gente que conozco dice eso, pero en realidad el icono es una Cruz. Círculo y Cruz en Japón son símbolos usados para decir Si/Correcto o No, aunque tampoco puedo culpar a la gente de no saberlo ya que Sony fastidió esa idea cuando sacó la consola de Japón... En cualquier caso, este botón será usado constantemente pues toma el papel de tu típico comando general de "Acción".

Es el Botón multifunción que muchos juegos de acción-aventura utilizan. Su uso más básico es el permitirte agarrarte a cualquier saliente y elevarte hacia él, de un modo muy similar a como los juegos de Zelda en 3D suelen hacer. Una vez colgando de un borde, puedes moverte lateralmente, acción necesaria en varios puntos. También es usado para interactuar con los diferentes objetos del juego, tales como botones, manivelas, interruptores, y para empujar o tirar de bloques y recoger objetos.

Dicho todo eso, su uso más importante de lejos es durante el plataformeo. Si pulsas Cruz en mitad de un salto, Lara estirará sus brazos hacia delante, en un tinto por agarrarse a cualquier cosa que pueda, y es vital que te acostumbres a ello lo más rápido posible. Perderás algo de impulso al hacer esto, así que tampoco pulses Cruz con cada salto o acabarás pagando tu estupidez.

Pulsar Cruz en momentos críticos también puede salvarte la vida.

Digamos que estás en una pequeña plataforma, muy alta. Pulsas Abajo para intentar dar unos pasos atrás, e intentar un salto largo; pero se te olvida pulsar R1, y en vez de andar das un salto hacia atrás, y empiezas a caer. Si pulsas Cruz justo en ese momento, Lara se agarrará al borde del suelo, y salvará su vida. Esta técnica no sólo te salvará muchas veces de tener que repetir secciones tras morir, también puede ser usada muy efectivamente para bajarte de lugares muy altos, pues la altura desde la que desciendes al estar colgado es mucho menor a estar sobre la plataforma, y por tanto evitarás sufrir daños por caer desde demasiado alto. Por supuesto Lara necesita mirar hacia donde esté el borde para que esto funcione.

Pulsando el Botón Círculo Lara empezará a rodar. Es una habilidad bastante simple, y mayormente usada para cambiar rápidamente la dirección en la que Lara está mirando. Eso si, necesita espacio para ser usada, así que intentar rodar en pequeños espacios es una completa estupidez... A menos que sepas lo que haces. Verás, puedes intentar rodar hacia fuera de una plataforma y pulsar Cruz para agarrarte al borde, lo que es más rápido que dar saltos hacia atrás. Rodar también es útil para evitar ciertas trampas.

Aunque su uso más común es para defenderte de ataques enemigos.

¿Cómo? ¿Yo, cobarde? Si bueno, ves tu primero a darte de guantazos con el oso a ver que tal.

Tal como se ve en la introducción del juego, Lara lleva dos pistolas que usa para defenderse de la manada de lobos, y las usarás montones de veces a lo largo del juego, al fin y al cabo tienen munición infinita (aunque debes recargarlas periódicamente).

Al pulsar el Botón Triángulo, entrarás en el "Modo de Disparar" o "Shooting Mode", más o menos similar a como cuando sacas la espada en Prince of Persia para defenderte de los soldados de Jaffar. En ambos juegos, entrar en este modo cambia los controles de los personajes. El Botón Cruz pasa de ser el típico "Acción" a ser el botón de Disparar. Lara apuntará a cualquier cosa que esté en la dirección que mire de manera automática, aunque si hay un enemigo en uno de sus flancos, moverá la pistola más cerca hacia él. El apuntado automático es bastante decente teniendo en cuenta que hablamos de un juego de PS1, rara vez me decepcionó.

Cuando Lara tiene sacada un arma, no puede usar sus manos para otras cosas como agarrar objetos o escalar, por lo que ir por ahí con las pistolas fuera es bastante tonto. Y estas son las cosas básicas, si suena demasiado complejo, no te asustes, porque los desarrolladores afortunadamente pensaron en ello.

Si bien yo ya he explicado las cosas básicas en cuanto a controles, el juego viene preparado por su cuenta, pues antes de empezar la aventura, puedes escoger darte una vuelta por la mansión de Lara. Este área es un tutorial, y ella te irá explicando cada una de las acciones para luego practicarla tu, cosas como los diferentes tipos de salto, o agarrarse a los bordes. No es tampoco muy largo, así que es bastante idóneo para empezar a jugar; e incluso Lara te felicita cuando haces cosas correctamente, lo que añade cierto encanto. Incluso explica cosas que no menciono yo, como nadar.

Pero pasemos página con el tema de los controles, y hablemos del juego como tal. La última cosa que diré es que, si bien los controles inicialmente parecen toscos, o limitados, una vez que ves por ti mismo lo mucho que habrías muerto con controles más "estándar", y como el juego está realmente diseñado para ese tipo de control, dejas de preocuparte por esas tonterías y disfrutas del juego por lo que es.

Supongo que la gente rica puede permitirse transformar sus mansiones en zonas de entrenamiento...
Y tener sus riquezas a simple vista, también.

Tomb Raider está estructurado de un modo bastante clásico, siendo una experiencia lineal de principio a fin. El juego está compuesto por 15 Niveles, agrupados en diferentes áreas alrededor del globo. Dicho eso, aunque la estructura del juego sea simplemente de ir de A a B no significa que el juego como tal sea también tan lineal, más bien lo contrario.

Tomemos la primera zona de ejemplo, Qualopec. Si bien los primeros minutos dentro de esta tumba los pasarás corriendo a través de pasillos rocosos, pronto te toparás con túneles ornamentados creados por la mano del hombre con puentes que te llevan a lo que parece ser una antigua ciudad subterránea, o al menos algún tipo de lugar en el que había gente viviendo (y animales, ya que hay establos también), con salas de diferentes tamaños interconectadas, algunas de ellas inundadas, y esto ni siquiera es el final de este lugar. A eso añades la búsqueda de objetos para progresar y otros tipos de secretos espolvoreados por todos lados y tienes un mapa con una profundidad disfrutable.

Otros niveles en zonas más avanzadas, como St. Francis Folly, también son sitios muy intimidantes. Imagínate estar en una mazmorra con varios pisos, con una sala central que has de escalar con extremo cuidado debido a su pobre estado, y en cada uno de esos pisos hay pequeñas cámaras con sus propios peligros y trampas creadas en honor de una variedad de deidades antiguas. Esta zona es probablemente una de las más difíciles del juego, y el lugar que más problemas me dio personalmente, muriendo montones de veces. Pero al mismo tiempo también fue una experiencia muy memorable debido a la satisfacción de conquistar esta zona que hizo la anterior frustración merecer la pena.

Y como ya he mencionado varias veces, hay muchos secretos. De hecho en cada nivel hay un número de secretos que puedes descubrir a través de lo que llamo la típica "intuición del jugador". Esa sensación que tienes cuando pillas algo sospechoso al mirar a tu alrededor, o ves alguna plataforma o elemento extraño que pudiera esconder algo, o cuando en un juego de Plataformas ves un grupo de Monedas, Frutas, Anillos o lo que sea ordenados de un modo cuestionable que quizás indiquen que algo raro hay ahí.

Ese tipo de sentimiento.

Tomb Raider está lleno de esos momentos. Algunos son más obvios, pero otros están bastante bien escondidos, y como cabe de esperar, suelen tener recompensas que llevarse al bolsillo. Mayormente encontrarás Kits de Primeros Auxilios, que puedes llevar contigo y usar según la necesidad surja y te ayudan a recuperar salud dependiendo de su tamaño. Otras veces encontrarás munición.

"¡Hey!" lo mismo piensas, "'¡Dijiste que las pistolas tenían munición infinita!". Y es cierto. Pero verás, a lo largo de tu viaje le echarás el guante a otros tipos de armas. La primera que probablemente encontrarás es una Escopeta, con un uso muy similar al de tus FPS, gran daño a corto alcance. Hay otras más que encontrar también. Todas pueden ser útiles, pero deberías ser inteligente y malgastar tontamente su munición.

Hablando de esto, las caídas y fallos propios no serán la única causa de muertes que encontraras. También serás atacado en numerosas ocasiones por animales salvajes, y Lara debe saber extremadamente bien o algo porque esos bichos la quieren bien, bien muerta. Inicialmente verás cosas como Murciélagos, que son fáciles de derrotar pero bastante pesados y pueden hacerte fallar saltos, haciendo honor a la clásica reputación del Murciélago Del Videojuego, allá donde estén, deben tocarnos bien las narices. Lobos e incluso Osos también aparecen en las zonas tempranas del juego, los primeros actuando en grupos, mientras que los Osos van solos y ya son suficientemente peligrosos así. Hay una variedad decente de vida salvaje en el juego esperando a hincarte el diente, y a veces en números altos (haciendo ciertos momentos algo ridículos).

Personalmente me molesta ligeramente la cantidad de animales que acabas liquidando para sobrevivir cuando te paras a pensarlo, pero en fin, esa sensación desaparece un tanto cuando ves cuatro o cinco animales adultos viniendo de la misma habitación y no puedo evitar reír. Dicho eso, hay más que animales, pero eso es algo que mantendré como sorpresa si acabas jugando.

De hecho, casi preferiría dejar de hablar de partes concretas del juego, pues una gran parte del encanto del juego es verlo por ti mismo. Y la cosa es que eres "soltado" en estos lugares, no hay nadie llevándote de la mano o diciéndote donde debes ir. Y lo agradecí un montón.

¡Agh!  ¡¿Dónde está Christopher Walken cuando le necesitas?!

Quizás sea cosa mía, pero con el paso del tiempo he acabado muy, muy cansado la exagerada sobreinformación que tenemos hoy día al jugar. Para ciertos géneros, recibir detalles e información puede ser genial a la hora de hacer elecciones o crear escenarios y ver como pueden desarrollares, como en juegos de simulación o de estrategia.

Pero creo que hay un punto en el que el nivel de información que recibe un jugador en otros tipos de juegos que pueden terminar por impactar de un modo negativo en el modo en el que el jugador ve el juego, especialmente si quieres que dicho juego evoque algún sentimiento o sensación, a veces puede arruinar la experiencia por completo.

Cuando un juego que pretende querer dar al jugador una sensación de expectación y deseo de explorar se acaba reduciendo en seguir una flechita que te lleva al "siguiente lugar", pues como que termina por destruir la intención inicial del juego. Es algo similar a como la dificultad de los videojuegos ha disminuido enormemente con el paso de los años y la intención de querer hacer los videojuegos entretenimiento para masas; y ves cosas como juegos de supervivencia con constantes checkpoints o puntos de guardado, básicamente eliminado cualquier sensación de ansiedad que ese tipo de juego quería hacer sentir. Puedo ver por qué se hacen estas cosas (básicamente vender más), pero realmente creo que elimina la magia de un juego extremadamente rápido y pasa a ser un simple modo de matar un rato, un "cometiempos".

Pero imagino que, viendo hacia donde lleva la industria yendo desde hace década y media, estoy obviamente en un punto de vista lejano al de la mayoría.

Comento esto sobretodo porque jugar a Tomb Raider me ha hecho pensar en ello. Estaba totalmente inmerso mientras lo jugaba. Cuando tienes que recordar el diseño de niveles de memoria, que zonas has explorado cuales no, y las pequeñas cosas para no caer en esta o aquella trampa, o recordar los pasos necesarios para no morir al querer atravesar ciertas zonas, o arriesgarte a morir y tener que repetir todo, crea una conexión entre jugador y juego que hace las cosas algo más íntimas.

Y dicha sea la verdad, subestimé el tamaño que el juego tenía inicialmente, y cada uno d elos niveles pueden ser enormes, o al menos bastante más grandes de lo que esperaba, cada uno con múltiples cosas que hacer antes de llegar al final. Jugando por primera vez y sin ningún tipo de ayuda, algunos niveles me duraron más de una hora en completar. De hecho diría que mi partida me tomó 15 horas, jugando a mi ritmo mientras miraba las cosas con cuidado, intentando encontrar todo lo posible, y sin contar las muchas, muchas muertes que sufrí... O que causé yo mismo.

...Así que ahí estabas, mequetrefe. ¡Te llevo queriendo encontrar desde hace diez minutos!

Debido a la duración de la mayoría de niveles, el juego (al menos en sus versiones de PS1 y Saturn) esparce unos cuantos Puntos de Guardado en cada nivel, en forma de Cristales Azules. Esto te permitirá guardar tu progreso en un nivel hasta ese mismo momento, pero ten cuidado, porque cada Cristal desaparecerá una vez usado, lo que significa que solo tienes un número fijo de guardados en cada nivel, dependiendo de la cantidad de Cristales que hay.

Sabiendo que sólo puedes guardar una vez con cada Crystal, hasta guardar se vuelve un "riesgo". A veces, un nivel requiere que hagas una serie de cosas para avanzar, con un área central grande y varias habitaciones más pequeñas con sus cosas. Llegar a esta zona grande ya puede ser laborioso por si solo, así que obviamente querrías guardar, incluso si es para no repetir el trayecto... Pero si sólo hay un Cristal ahí, quizás preferirías hacer más cosas antes de guardar, en caso de que mueras y tengas que repetirlo también.

Es similar a las Cintas de Tinta, o Ink Ribbons de los juegos clásicos de Resident Evil, y como querías conservarlos y hacer que cada uso valiera la pena. Guardando en cada Cristal tan pronto como lo ves puede ser un completo malgasto, y podrías incluso hacer las cosas mucho más difíciles para ti a la larga, así que pensártelo dos veces cuando guardar acaba siendo algo bastante bien hilado con la idea de estos juegos inspirados en Prince of Persia y con diseño de "Ensayo y Error".

De hecho me gusta que las posibilidades de guardar sean limitadas. Comparado con el poder "Guardar donde sea" en la versión de PC, hace cada acción más importante, te hace poner mucha más atención en lo que haces y lo que te rodea, lo que ayuda mucho a la inmersión, y hay una mayor sensación de triunfo al hacer las cosas bien, incluso con la frustración que genera el fallar.

Ser capaz de guardar con cada paso que des elimina por completo esa parte excitante, especialmente en un juego de precisión, movimientos calculados y de pensar antes de actuar. Tomb Raider, al igual que Prince of Persia, son juegos que debes dominar antes de que seas merecedor de ver el final, y llegar al final a través de guardar y cargar constantemente cada vez que haces algo bien o mal (o como se diría en inglés, "Save Scumming") es, honestamente, un modo atrozmente aburrido y carente de mérito o diversión, si me lo preguntas a mi.

Desear llegar al siguiente punto de guardado y ser extremadamente cuidadoso, y hasta un poco paranoico, con el miedo encima de que en cualquier momento una trampa pueda saltar y pillarte no es algo que sienta en los juegos "mainstream" modernos de hoy, y la verdad, me sentí bastante agradecido de poder sentir algo así de nuevo.

No recordaré mucho de aquél FPS que jugué con puntos de guardados automáticos constantes, en el que si moría estaba de vuelta en meros segundos sin ningún tipo de repercusión y como si nada hubiera ocurrido. Pero sí recordaré cuando me quedé atascado en St. Francis Folly y sus salas temáticas, muriendo más veces de lo que quisiera admitir al intentar escalar, perdiendo incluso un poco de paciencia, hasta que lo conseguí tras muchos intentos, habiendo aprendido de ello y sintiéndome contento.

La cantidad de Cristales Azules en cada nivel puede ser bastante diferente, a veces notarás que hay menos de los que querrías, mientras que otras veces hay más que suficientes.

De verdad te preguntas quien ha ido perdiendo todo este equipo médico que está en obvias buenas condiciones,
y por qué están por todos estos rincones del planeta.

Para 1996, el juego luce bastante decente hablando de manera general. Si bien, obviamente, el juego lucirá mejor en PC gracias a una mayor resolución, no tuve problema alguno con la versión de PS1 que jugué. Hay una buena variedad visual en las diferentes zonas que explorarás, e incluso los diferentes niveles de cada zona varían entre si. Lara también tiene buenas animaciones en su mayoría. Y al igual que dije en mi entrada de Vandal Hearts, el juego luce mucho mejor en PS1 que lo que estas capturas dejan ver, simplemente no tengo mejor modo de hacerlo.

Ahora bien, en cuanto a Frame Rate, en PS1 Tomb Raider funciona a  30 FPS, como la mayoría de juegos durante esta generación, debido a ser los primeros pasos de la industria con juegos 3D. Por un lado, el Frame Rate en la versión de Saturn no es muy bueno, y en la de PS1, es bastante mejor. Mantiene los 30 FPS la mayor parte del tiempo, pero baja un poco cuando estás en las ya mencionadas salas centrales grandes. No ocurre en cada nivel, afortunadamente, pero el juego simplemente no puede mostrar las zonas más grandes sin tener una bajada de frames. Es la única crítica que puedo decir, y visto por otro lado, no es tampoco un problema tan grande, y lo digo como alguien que de veras detesta juegos con Frame Rate inestable, no sólo porque afecta a como se juegan de manera negativa, si no porque de verdad me dan dolor de cabeza y cansan la vista.

En cuanto a sonido, el juego es mayormente silencioso, con algunos efectos de sonido que tu, los enemigos o el entorno (como el agua) causan siendo una constante del juego. Funcionan bien y crean un buen ambiente que se mezcla perfectamente con la soledad y el ritmo metódico del juego. El silencio no recibe el mérito que se merece en lo referente a diseñar el sonido de un videojuego.

Dicho eso, Tomb Raider tiene música, una pequeña colección de temas compuestos por Nathan McCree, que también trabajó en otros juegos como Chime, Silent Hill: Downpour o varios juegos de Lego, además de otros Tomb Raider, obviamente.

Su trabajo aquí es pequeño, pero efectivo y muy bien usado. La música en Tomb Raider es mayormente usado como un "Sting", que en la jerga musical significa usar la música en momentos concretos para evocar una reacción y puede usarse para cosas variadas tales como para causar emoción en una escena de acción o hacerte sentir triste en el momento más dramático de una escena. Y en el juego es usado tal que así, con pequeñas piezas musicales haciendo acto de aparición cada vez que entres en un lugar misterioso o importante, cuando veas algo de relevancia, o para acentuar una situación. Debido al constante silencio, cuando estos temas aparecen, tienen un buen efecto. Eso sin mencionar que pegan muy bien con el concepto y premisa del juego.

La música como tal es bastante humilde, y lo digo como algo bueno. No hay una orquesta gigante o temas de Rock & Roll. La música es calmada, como por ejemplo en el Tema Principal que asienta el ambiente que el resto del juego tendrá, usando estilo de canto coral clásico que funciona muy bien junto a la idea de visitar y explorar lugares antiguos de culturas ya olvidadas, y en general le da una buena personalidad a los sitios que exploras. Otros temas suenan no para intentar maravillarte, si no para provocarte una sensación de peligro, de algo que se acerca. En general el trabajo en el sonido es bueno, si bien adoro mi música pegadiza y tal un montón, puedo apreciar mucho este tipo de cosas también.

¡Puedes escuchar la banda sonora haciendo click aquí!

A pesar de la baja resolución, el juego a veces se ve bastante bien, incluso si mis capturas no le hacen honor.

He de decir, empecé el juego sin ningún tipo de expectación, que creo que es el mejor modo en el que probar un juego, película, o lo que sea. Morí muchas veces, me maté yo solo incluso más veces, y sentí frustración aquí y allá. Y no puedo dejar de sonreír, porque cuando miro a mi experiencia con el juego todos esos momentos desafortunados hicieron los buenos más dulces. Disfruté mi tiempo con Tomb Raider, y no esperaba realmente hacerlo tanto.

La simple premisa también funciona a su favor, pero al mismo tiempo hay unos cuantos misterios que merodeaban mi mente mientras exploraba, y los personajes tienen ese cierto encanto de película de Acción de los 80. El juego no se toma muy en serio tampoco, por ejemplo Lara se divierte hablando con otros personajes, desprendiendo cierto descaro y soltando algunas "one liners" o comentarios ingeniosos con un acento británico con cierto encanto, o Larson Cornway, el cual desde la primera palabra que suelta en la introducción te deja saber que tipo de personaje es, con su estereotipado acento del sur de los Estados Unidos. Es entretenimiento desenfadado, y echo de menos eso estos días.

La aventura como tal se sintió satisfactoria y me hizo querer explorar todo lo que pude. Una cosa que me gusta es que, una vez te pasas el juego, puedes guardar una última vez, y usar ese archivo para escoger cualquier nivel que quieras jugar, lo que es conveniente si quieres encontrar todos los secretos de cada área. Eso sí, este tipo de juegos a día de hoy no son para todo el mundo, y menos cuando la paciencia hoy día es algo que ha disminuido bastante a nivel global, especialmente cuando tenemos miles y miles de horas de entretenimiento en nuestras manos que podemos ver y cambiar según nos de con sólo mover un dedo.

Ahora bien, he dicho que nunca jugué a los juegos originales, pero tal vez te preguntes si jugué algunos de los juegos del "Reboot". Si, lo hice. Probé el segundo, y me pasé el primero, que salió en 2013.

Y si me preguntas mi opinión personal, no me convencieron. Si bien no podría llamarlos malos de ningún modo, sentí que no tenían nada de especial, y de hecho me resultaron algo desesperados en intentar seguir modas; pero por supuesto, no soy una persona que sienta especial interés por juegos del género Shooter, especialmente cuando llevo harto del género por más de una década, gracias a la constante y aberrante inundación de juegos de este tipo que sufrimos desde el salto al juego HD allá en mitad de la década de los 2000.

Pero en fin... Diré que estoy bastante interesado en probar el resto de juegos de la saga original. De hecho pensé que sólo había tres juegos en PS1, pero resulta que hay cuatro, así que hay mas juegos para probar de lo que pensaba.

Veré que pienso del resto, pero no sé cuando podré jugarlos. Hasta entonces, tengo montones de otros juegos de los que hablar así que... ¡Hasta otra!

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