viernes, 15 de julio de 1983

Nintendo Entertainment System / Family Computer

Artículo escrito realmente en 10-12-2017.

Los videojuegos han estado con nosotros por bastante tiempo, y por ello,
estarías en lo correcto de imaginar que muchos tipos de sistemas han aparecido con el pasar de los años, y las generaciones.

Hay sistemas populares, hay sistemas infravalorados.
Algunos vendieron mucho, otros realmente no.
Algunos ganan atención después de su vida comercial,
mientras que otros permanecen clásicos a los ojos de la gente
y otros están condenados a caer en el olvido, o incluso la burla.

Y dependiendo de la historia personal de cada individuo con el medio,
ciertos sistemas habrán hecho una marca más que otros.

Pero, sea cual sea tu camino en el mundo de los videojuegos,
hay un sistema por el que siempre deberíamos estar agradecidos,
pues verás, no todo sistema puede decir que hiciera algo
tan importante como salvar y revitalizar la industria.

Quien sabe lo que habría pasado con este mundillo sin
la Nintendo Entertainment System, o Family Computer.



 Esta entrada será más larga que otras con información de la consola.

Y eso es porque este viejo chisme simboliza muchas cosas, una mezcla de su importancia en la historia del medio, y los juegos que a día de hoy podemos seguir disfrutando. Pero me estoy adelantando un poco.

He mencionado que este sistema "salvó la industria". Ciertamente no estoy exagerando al decir esto; incluso si suena algo hiperbólico al principio. El Crash Norteamericano del Videojuego de 1983 fue un evento bastante grande que intentaré explicar de un modo "corto".

No entraré en tanto detalle con otros sistemas y sus introducciones, pero encuentro esto bastante importante porque formó el medio del videojuego en lo que conocemos hoy día. ¡Lo siento si es un poco largo!

Verás, allá por la década de los 70 y los tempranos 80, compañías como Atari se hicieron un nombre a reconocer por crear consolas hogareñas como la Atari 2600, mostrando que los videojuegos fuera de las salas Arcade eran un negocio que podría ser viable.

Y como podrás esperar, allá donde hay una posibilidad de hacer dinero, encontrarás gente abusándolo, estropeándolo, para después llevarse las manos a la cabeza y preguntarse como pudo ocurrir cuando todo se vaya abajo.

Esto se tradujo en un gran aluvión de diferentes sistemas siendo lanzados en un intento por atraer consumidores.

Y lo de aluvión va en serio, montones de sistemas fueron lanzados:  Fairchild Channel F, Atari 2600, Bally Astrocade, Magnavox Odyssey, Intellivision, Colecovision, RCA Studio II, Vectrex y otros tantos más. Y esa lista ni siquiera cuenta sistemas clon como Coleco Geminio Tele-Games... O los adaptadores que hacían posible jugar juegos de la competición en otro sistema.

Y si, como es de imaginar, donde hay un sistema, hay una librería de software para él. Piensa en la actualidad, lo fácil que es ver para qué sistema es cada juego al entrar en una tienda. No sólo hay un grupo reducido de creadores de sistemas, cada creador tiene su propio color fácilmente reconocible. Por no comentar la cantidad de sitios que venden videojuegos hoy día.

Ahora imagina ir a una tienda con una pequeña selección de juegos (pues por aquél entonces eran algo mucho más pequeño y nicho, y las tiendas no tenían demasiado espacio para ellos) entre más de 10 sistemas con su propio catálogo de juegos cada uno, juegos que por la mayor parte eran copias unos de otros, creados sin control de calidad alguno. Ports echos con prisas e incluso juegos que literalmente no funcionaban eran puestos en tiendas. Incluso había gente que iba a las tiendas a intentar pedir vender sus juegos no oficiales ni testados en ellas (hecho todavía empeorado por cosas como que Atari no quería que los creadores de juegos pusieran créditos en los juegos)

Quiero decir, mira esto:


Esta lista ni siquiera toma en cuenta los sistemas lanzados entre 1976 y 1979.

Y todo esto sin tener la fuente de información que es internet, para al menos saber que estás comprando.

¿Puedes imaginarte el absoluto infierno que era esta situación?

Pues bien, los dueños de las tiendas no estaban felices; y tampoco lo estaban los consumidores. Los últimos irían a las tiendas a devolver juegos con los que no estaban satisfechos (comprar software equivocado, o no funcionaba, o era terrible), y las tiendas empezaron a tener un exceso y terminaron por llenarse juegos y sistemas que nadie quería pero ocupaban espacio. Por ello, el negocio empezó a caer, y el interés de los consumidores también fue disminuyendo, y las tiendas mientras perdían dinero, vendiendo menos y menos.

Cuando las tiendas intentaron devolver estos productos a sus publishers (Lo siento, pero "publicadores" me rechina mucho hablando de videojuegos), intentando recibir el dinero que invirtieron, descubrieron que no podían recuperar su dinero, o siquiera conseguir nueva mercancía que intentar vender a cambio de la vieja, porque muchos de esos publishers no tenían nada, haciendo que entraran en bancarrota y desaparecieran.

Con toda esa mercancía sin vender, las tiendas empezaron a poner esos sistemas y juegos que nadie quería en cajas de baratijas, a ver si con precios bajos podían, al menos, quitárselos de encima y desaparecer. Los precios de los juegos cayeron, hasta el punto de que podías comprar juegos nuevos a por 5 miserables dólares.

David Crane, un desarrllador de Atari, que luego se iría a fundar Activision, comentó sobre lo sucedido: "Esos terribles juegos inundaron el mercado con grandes descuentos, y arruinaron el negocio de los videojuegos".

Y estaba en lo correcto, los inversores no estaban para nada contentos. El interés por el mercado se disolvió como azúcar en agua, y los videojuegos fueron vistos como un negocio muerto, un rotundo "No" para la gente que quisiera invertir. El mercado de los videojuegos cayó de 3.2 billones de dólares a menos de 100 millones de dólares. Un bajón del 97%. Absoluta locura.

El precio de la Atari 2600 bajó tanto que
se empezó a regalar a diestro y siniestro.

Mientras que muchas compañías y publishers fueron dañados duramente (aunque un buen porcentaje de ellos se lo causaron ellos solos intentando vender basura), Atari fue una de las más dañadas, pensando que juegos "clave" que estaban listos para ser lanzados en 1982 serían grandes éxitos que aliviarían la situación de la compañía.

Imagina la sorpresa cuando esos juegos no vendieron del modo que querían. ¿Qué juegos era, te preguntas?

Una terrible versión de Pac-Man, y la adaptación de E.T. el Extraterrestre, ambos para la 2600, y ambos infames por su baja calidad. Atari terminó en serios problemas, e incluso llegó a enterrar copias de E.T. en Nuevo México, algo que se transformó en leyenda urbana que acabó siendo cierta (aunque un tanto exagerada). Atari también fue pillada mintiendo sobre la cantidad de sistemas que vendieron. Tristemente no sería la última vez que hicieron un mal movimiento a lo largo de esta historia.

Al final, lo que teníamos eran inversores que no confiaban en la industria del videojuego, vendedores que no querían vender nada relacionado con videojuegos, y consumidores no interesados en esta forma de entretenimiento (excepto los muy, muy pocos entusiastas). Incluso las salas Arcade empezaron a notar un bajón de interés debido a esto.

No es el mejor de los escenarios, ¿Eh? Bueno, afortunadamente, este no es el final de esta historia.

Al tiempo que esto ocurría en América, en una parte diferente del mundo, Japón, una compañía llamada Nintendo por aquél entonces era relativamente conocida por sus juegos arcade, como Popeye, o Donkey Kong. Esta gente saltó desde el negocio de los juguetes, a la industria del videojuego, algo que sería una gran baza en un futuro no muy lejano.

Debido a esos éxitos en máquinas arcade, empezaron a juguetear con la idea de crear un sistema que usara cartuchos intercambiables. La idea original era la de crear una máquina de 16 Bits, un ordenador con un teclado y que usara disquetes, pero el aquél entonces presidente de la compañía, Hiroshi Yamauchi, acabó decidiendo que prefería algo más simple, pues pensó que cosas como un teclado y los disquetes eran elementos que echarían atrás a gente no interesada en ordenadores, además de querer un sistema de 8 Bits.

La responsabilidad de diseñar este sistema caería en los hombros del ingeniero de Nintendo Masayuki Uemura. Este hombre es bastante interesante por si solo, pues su historia es bastante sorprendente (y un poco triste). Sin entrar en mucho detalle, de niño era bastante pobre (como era de esperar en la época en la que nació), así que no tenía muchas posibilidades de comprar juguetes. Pero era un portento en cuento a temas mecánicos, hasta el punto en el que se creaba sus propios juguetes, algunos un tanto impresionantes, como aviones a control remoto con piezas que encontraba tiradas. Más tarde, tendría la fortuna de estudiar en el prestigioso Instituto de Tecnología de Chiba, donde se graduó.

Acabó trabajando para Nintendo porque la compañía con la que trabajaba en ese momento, Sharp, le mandó a preguntar a Nintendo si quería hacer un trato relacionado con semiconductores, y en ese viaje de negocios conoció a Gunpei Yokoi, otra figura importante en la historia de Nintendo.

Parecieron llevarse bien enseguida, y cuando Sharp quiso hacer que Masayuki se mudara a otra ciudad, este les dejó e inmediatamente fue a hablar con Gunpei, el cual le consiguió un puesto en la compañía.

Este es el "Advanced Video System", un prototipo temprano para la NES americana, con accesorios que se quedarían en prototipo.

El nombre del proyecto fue inicialmente "GameCom", una especie de referencia a "Pasokon", en Japonés, que significa simplemente Personal Computer, pero la esposa de Uemura propuso Famicom (de Family Computer), argumentando que Personal Computer no definiría realmente lo que esta máquina acabaría siendo.

El nombre acabó siendo aceptado, así que tenemos que darle las gracias.

Muchos aspectos formaron parte del desarrollo, desde los mandos y el hardware del sistema tal cual, hasta los cartuchos y los conductores pin de la consola, los cuales fueron testados duramente, pues he llegado a leer que para probar su funcionamiento a largo plazo introdujeron y sacaron cartuchos miles de veces en varias consolas. La meta ideal era hacer un cacharro capaz de jugar una buena versión de Donkey Kong, así que las especificaciones de la consola fueron escogidos para ello, originalmente.

Uemura incluso añadió una pequeña palanca al sistema por la simple razón de que en su opinión, la gente, especialmente niños, encontrarían satisfactorio poder hacer saltar los cartuchos fuera del sistema para sacarlos. No era necesario para nada, pero ahí estaba, y en la versión japonesa, es un pequeño elemento apreciado por la comunidad.

Y así, el sistema fue lanzado en Japón durante el 15 de Julio de 1983.

Este montón de cosas apiladas es la Famicom, junto a la Famicom Disk System, un accesorio
del que hablaré más adelante, y que no salió de Japón, desgraciadamente.

Mientras que al principio, un fallo en el hardware, que afortunadamente fue arreglado rápidamente, y una pequeña selección de juegos (Popeye, Donkey Kong y Donkey Kong Jr.) hicieron que tuviera un comienzo lento, una vez que más juegos empezaron a ser lanzados, su popularidad salió disparada como un cohete, y para el final de 1984, la Famicom era la cosa más deseada del lugar.

No solo se volvió popular si no que compañías que hacían juegos para máquinas arcade empezaron a portar sus juegos a la Famicom, poniendo esas experiencias en cartuchos que podías jugar en casa, añadiendo mucho valor a la máquina.

Debido a este éxito, Nintendo empezó a considerar la idea de sacar la Famicom de Japón, con un lanzamiento en América al principio, y luego, en Europa (nosotros, los europeos, siempre eramos los últimos en este aspecto).

Pero había un gran, gran problema. Mientras que en Japón, los videojuegos estaban creciendo, y volviéndose más importantes, en América era completamente lo opuesto. Si recuerdas lo que he dicho arriba, los tres grupos, inversores, tiendas y consumidores habían terminado escaldados, enfadados, y desinteresados respectivamente debido a la inundación de basura arruinando la confianza en este tipo de entretenimiento o negocio, dependiendo del grupo que fueras.

Nintendo necesitaba no solo probar que los videojuegos seguían estando muy vivos a los consumidores, si no que primero también tenían que convencer a las tiendas e inversores de la validez de los videojuegos como un negocio para poder vender la consola en América.

Puñetas, no sólo eso, necesitaban entrar en un mercado que ni siquiera los veía con buenos ojos, y me refiero a verlos como japoneses. Algo llamado "The U.S. Anti-Japanese Sentiment" (O Sentimiento Anti-Japonés de los Estados Unidos), que fue formado durante la Segunda Guerra Mundial, volvió durante los 70 y los 80, como resultado de Japón creciendo hasta ser uno de los mayores poderes económicos, lo que no hacía las cosas muy fáciles cuando pretendían entrar a un mercado que cayó en picado en su territorio.

Y si crees que es raro que mencione eso, espera a ver esto:
No sé ni qué decir, todo este panfleto
es absoluta demencia.

Así que... Huh. No iba a ser un paseo lograr todo esto.

...Dejando este último punto para otra conversación (una que de hecho está conectada a la censura de juegos que tomaba en lugar durante esos tiempos, o intentar quitar elementos japoneses de juegos), aquí es donde la previa experiencia de Nintendo como creadora de juguetes ayudaría inmensamente para comercializar la Famicom, no a los consumidores, si no a los vendedores. Y eso es lo que hicieron, cambiar la Famicom de diseño y añadir elementos para hacerla parece más un juguete.

Hay una razón por la que el sistema fue lanzado con una versión Deluxe, que contenía un robot de juguete grandote, un puñado de accesorios, una pistola de juguete... Además de un cambio de nombre e imagen.

¿Lo veis? ¡Cubrid ese "ordenador" con juguetes, y podrás colárselo a los vendedores!
Ese personaje de Smash Bros. que veis arriba tiene por nombre "Robot Operation Buddy", o R.O.B., el cual interactuaba con diferentes accesorios y la televisión basado en acciones del jugador.

Es una pieza de hardware muy ingeniosa para una tecnología tan limitada, y mucho más interesante para estudiar que para usar, al menos para mi, pero la misión real para la que fue creado era para hacer la primera consola de Nintendo más interesante para las tiendas.

De hecho, muchos elementos fueron cambiado de la Family Computer en esta versión internacional para hacerla más fácil de apreciar. La consola, los mandos, los cartuchos, el modo en el que insertas los cartuchos... Prácticamente todo.

Inicialmente, la idea que Nintendo tenía era aliarse con Atari para poder vender el sistema en Norte América. Las negociaciones empezaron, y habría sido llamada la "Nintendo Advanced Video Gaming System, y el trato iba a ser finalizado a mediados de 1983, pero... algo ocurrió.

Ese algo era uno de los previos rivales de Atari, Coleco; mostrando su nuevo sistema, la Coleco Adam. La presentación tomo lugar poco después del Consumer Electronic Show 1983, y tuvo una "fea" sorpresa para Atari, pues el juego con el que fue mostrado ese nuevo sistema era una versión de Donkey Kong.

Esto puso furiosa a Atari, y puso el trato al completo en suspensión, y subsecuentemente, cancelado. Esto probaría ser un gigantesco error por parte de Atari, no sólo porque hubieran tenido un futuro bastante más brillante si se hubieran aliado con Nintendo...

...Si no porque la versión de Donkey Kong que Coleco mostró en el evento era una versión no oficial, o dicho de otro modo, algo que Nintendo no licenció, produjo, ni sabía que existía. Dicho aún más simple, una versión pirata. Atari destruyó un, probablemente, fantástico trato por absolutamente nada. El CEO de Atari, Ray Kassar, acabaría siendo despedido un mes después de haber cancelado el trato.

Este revés acabaría haciendo que Nintendo quisiera lanzar la consola  por si mismos.

Cuando fue presentada en 1985, hubo unas cuantas reacciones un tanto frías por parte de la prensa. Electronic Games Magazine dijo "El mercado de los videojuegos en América ha desaparecido casi por completo", y también "Esto podría ser un fallo por parte de Nintendo".

Afortunadamente, había otra carta que jugar por parte de Nintendo. Debido a que la NES sería lanzada bastante tiempo después que la original Famicom, con más de dos años de diferencia, ya había desarrollados un buen número de juegos, y podría ser lanzada con una decente cantidad y variedad de títulos el día que saliera al público. Comparado con los tres juegos que tuvo Famicom, era una mejora sustancial.

Nintendo trajo un grupo de juegos de diferentes géneros que se vendrían a llamarse en conunto "The Black Box Set". Los juegos fueron seleccionados mayormente para agradar a los americanos, añadiendo juegos como Baseball, Tennis, 10-Yard Fight y Golf, pues los juegos de deportes eran unos que destacaban entre el público general, pero había otros que harían mucha más gracia a los que quisieran videojuegos más interesantes, como Kung Fu, el cual era ya famoso por su versión arcade, Wrecking Crew, Duck Hunt, para demostrar el uso del NES Zapper, y por supuesto, Super Mario Bros, un juego que cambiaría todo y serviría de inspiración para otros creadores durante años.

Este fue el primer grupo de juegos lanzados en los Estados Unidos.

Uno de las cosas interesantes de los primeros juegos de NES es que sus cajas estaban diseñadas para mostrar no solo lo que los juegos en su interior eran conceptualmente, si no visualmente. Intentando evadir dibujos hechos a mano, exagerados y que posiblemente ni siquiera se parezcan a lo que los juegos originales pudieran ser, como muchos juegos que llevaron al Crash del 83 hacían, y que llevaron a los consumidores a perder confianza en comprar juegos  estas cajas enseñaban pixel art que se pareciera a los mismos, en un acto de intentar mejorar dicha confianza.

No sería la única acción que Nintendo tomaría para intentar mejorar la relación con el consumidor, otros, por ejemplo serían restringir a los Publishers de vender juegos no licenciados que no pasar por un proceso de aprobación, proceso que incrementaría la calidad de software que sería puesto en las tiendas y ayudaría a cambiar la actitud hacia los videojuegos que causo el Crash del 83...

Aunque eso le causaría a Nintendo ciertos problemas a largo plazo. Siento que, si incluso que algunas de sus especificaciones pudieran ser severas, acabaron siendo para el bien mayor al final (ayudando a los videojuegos a volver a estar en forma), e incluso si esas pueden ser criticadas, otros creadores de consolas acabarían haciendo exactamente lo mismo de todos modos (Sony, Microsoft, Sega...). Lo considero un asunto bastante gris, al igual que la curación de Steam o Good old Games.

...En cualquier caso, la NES tuvo un pequeño lanzamiento el 18 de Octubre, 1985, en Nueva York, como prueba. Las cosas funcionaron bien, y en Febrero, 1986, la NES fue lanzada en toda la mitad norte de América, y digamos que la cosa pilló buen ritmo.

Para 1988, el mercado para juegos de NES era mayor que la totalidad del de software para ordenadores. La NES vendió 7 milones en Norte América entre 1988 y 1989, y por 1990 el 30% de las casas americanas tenían una NES. El sistema acabaría siendo un gran éxito con más de 60 millones de sistemas vendidos alrededor del mundo y tendría una gran cantidad de juegos lanzados para ella, y Nintendo se volvería famosa y renombrada.

El éxito de este sistema dejó bien claro que a la gente todavía le importaban los videojuegos, renovando el interés y dándole un nuevo comienzo a la industria.




Más allá de eso, la NES haría otras cosas buenas por el medio, como por ejemplo estandarizar el modo en el que los mandos eran diseñados. Antes de NES, cada sistema tendría un modo de controlarse muy diferente del resto, con la gran mayoría siendo bastante incómodos y poco ergonómicos, algunos pareciendo más teléfonos que mandos.

El mando de NES es simple, pero efectivo. Usando una mejora del D-Pad que Nintendo desarrolló para los Game & Watch, ofrecía un modo ENORMEMENTE mejor con el que moverse o seleccionar cosas que un joystick, y era más rápido y fácil de controlar que un teclado, o esos extraños chismes circulares (como el de Intellivision ahí arriba).

Tiene tan solo dos botones, lo que quitaba mucha de la frustración que otros mandos que, muy a menudo, necesitaban piezas de cartón que se adaptaban encima de los botones para saber que hacían, pero al mismo tiempo dos botones eran más de lo que Atari 2600 tenía, por no mencionar de que también tenía Start y Select, los que eran un gran añadido (¡Pausar el juego era algo bastante novedoso por aquél entonces!)

El diseño del mando era simple, pequeño y mucho más fácil de sujetar que lo anteriormente visto, lo que era un gran cambio. Fue el primer paso seguro hacia los mandos mucho más cómodos que hoy día vemos.

Wow, vaya diferencia, no sólo en como se ve, si no en cómo se juega también.
¡Dicho eso, 2600 tuvo una versión bastante decente!
Y junto a un mejor modo de jugar juegos, los juegos mismamente dichos se volvieron, generalmente hablando, mucho mejor, mirando lo que había antes. Para empezar, comparada con los ordenadores de la época, NES no tenía tiempos de carga. Empezamos a tener juegos con música más allá del título, con bandas sonoras completas incluso. Empezamos a ver escenas animadas (o "cutscenes") e historias contadas dentro de nuestros juegos, en vez de tener que leer todo en manuales; e incluso poder guardar nuestro progreso gracias a baterías dentro de los cartuchos. El aspecto visual dio un salto cualitativo, lo que dio lugar a poder crear mayores y mejores experiencias, con algunos juegos comparándose bastante bien a sus versiones arcade, y NES a menudo acabaría teniendo versiones de juegos superiores en comparación con parte de los ordenadores en el mercado, hablando de ports de juegos arcade.

¡Aún más! Debido a las directrices de Nintendo, los juegos venidos de máquinas arcade deberían venir con mejoras, mayor contenido o nuevas mecánicas, y juegos como Double Dragon llegaron a NES con un sistema de experiencia, que se volvería un clásico de la saga, entre otros ejemplos. Otras veces tendríamos juegos completamente nuevos, como Mighty Final Fight, también, por lo que en este aspecto, NES era otra causa de alegría.


Una pequeña colección de temas de NES.

Si te tomas el tiempo para echar un vistazo rápido entre los primeros juegos lanzados en la consola y los últimos, puedes ver que durante esos años, los videojuegos crecieron muchísimo, no sólo visualmente. Los juegos empezaron a volverse más complejos, más largos, más... Hogareños, en cierto sentido. Mientras que juegos así ya existían en ordenadores en esos tiempos, NES acabaría teniendo una mucha mejor variedad, con aventuras gráficas al lado de juegos de acción-aventura, y RPGS junto a Plataformas, Shoot'em ups y experiencias más cercanas a lo arcade.

Esto no es sólo por como los desarrolladores evolucionaron sus habilidades a través de estos años muy formativos, si no también porque los cartuchos de la consola podían usar diferentes "Mappers" que permitirían llevar a los creadores hacer juegos más grandes, complejos y completos.

Nos tomamos muchas cosas por hecho a día de hoy, que por allá entonces no podíamos. Compara lo que Atari 2600 podía hacer. Ahora mira la NES. Como he mencionado, a menudo acababa con mejores versiones de juegos que los ordenadores (aunque siendo justos, los ordenadores por aquella época eran mayormente para trabajar). Demonios, un scroll más suave y fluido era una mejora tan grande en comparación con otros sistemas de la época que cambiaba el modo en el que se diseñaban juegos, ya no solo como se jugaban.

La consola también solidificó a Japón como la región principal en cuanto a diseño de videojuegos y su desarrollo, algo que seguiría siendo indiscutiblemente así hasta la mitad de los 2000, mas o menos cuando la linea entre ordenadores y consolas empezaba a estar muy borrosa.

Lo que intento decir, supongo, es que hay razones para que hoy día, más de 30 años después, este sistema siga siendo bastante popular, y que sea una de las consolas más influenciales de la historia, no sólo por lo que hizo a un nivel histórico, si no por la larga cantidad de juegos que expandieron lo que el medio podía hacer, y numerosas sagas que empezarían aquí.

Todavía inspira a desarrolladores (mayormente indies, pero eh, indies siguen siendo tan juegos como cualquier otro). Y la música de 8-Bits sigue siendo disfrutada y creada a día de hoy.

Pero en fin...

Los cartuchos de Famicom venían en todos los colores... Y calidades de plástico, algunos bastante malos.
Pero son bastante chulos de ojear, personalmente adoro el artwork de Toki y Pac-Man, ahí abajo.
El pasado siempre es interesante de ver, pero, ¿Son los juegos de NES entretenidos hoy día?

...En mi opinión 100% imparcial, digo que .
Por favor no hagáis ningún intento de usar vuestro cerebro y aceptad esto como la verdad verdadera.

Nah, bromas a parte, mientras que hay juegos que sienten su edad, y algunos son un tanto aparatosos, hay montones de juegos que han envejecido bastante bien, y una exorbitante cantidad de juegos que no tuvieron la atención que se merecen. Muchos juegos tampoco salieron de Japón y que nunca supimos que existían en el pasado. Buena parte de ellos fueron traducidos por fans, mientras que otros no requieren mucho esfuerzo para saber lo que hay que hacer.

El aspecto de los 8-Bits afortunadamente ha envejecido bastante bien, con sus simples diseños y reconocibles colores, por no mencionar que siguen siendo usados por muchos juegos hoy día, y suelen ser una llamada a la nostalgia. Al igual que efectos de sonido y música, porque, como he dicho, la música fuera de las salas arcade realmente empezó a crecer durante esta generación, dejando montones de melodías memorables que todavía hacen a gente sonreír, y muchas bandas sonoras de juegos menos conocidos que también son estupendas.

¡Incluso los malos juegos a menudo tenían buena música!

Y como he mencionado, muchos clásicos empezaron aquí también. Final Fantasy, Dragon Quest, Super Mario, Mega Man, Metroid, The Legend of Zelda, o Castlevania, son unos cuantos ejemplos rápidos; mientras que otras series serían reinventadas y adquirirían una segunda vida, tales como Ninja Gaiden, Contra o Double Dragon, hasta el punto en el que su paso por la consola redefinirían las sagas por completo.

Una pequeña muestra de los juegos que el catálogo tiene, incluso si no todos son geniales...

Una de las mejores cosas (al menos en mi humilde opinión) de estos juegos de 8-Bits es que la mayoría de ellos no te roban mucho tiempo, o al menos, no se sienten como inversiones de tiempo como bastantes de los juegos actuales se sienten. Con la cantidad de juegos que intentan comerte la cabeza para que te pases cada vez más tiempo pegado a ellos , el "grindeo" constante, la falsa sensación de progreso que algunos juegos tienen, y lo conocido como "Games as a Service" estando cada vez más extendido, es realmente un gran contraste.

Con géneros como plataformas, Run 'n Gun, o Shoot'em up siendo bastante cortos por la mayor parte, puedes pasarte un juego en un par de tardes, siempre y cuando tus habilidades estén ahí. Esto es genial porque hace los juegos bastante más fáciles de rejugar y dominar, siendo más cortos, y realmente no te llegas a cansar de ellos porque no hay tiempo para ello (a menos que te quedes muuuy atascado en algún nivel, o algo así).

Pero quizás esté dando la impresión errónea del catálogo, pues NES también posee experiencias más largas con juegos de aventura y RPG (y otros géneros de vez en cuando), los cuales combinan bastante bien con esas experiencias más rápidas.

Hay mucha variedad en el catálogo de la consola, y es muy interesante ver como los desarolladores empezaban a mezclar géneros en una época tan temprana. Puedes encontrar juegos de acción con experiencia y niveles en el que aprendes nuevos ataques al subir, Shoo'tem Ups en los que mejoras tus estadísticas al ir avanzando, combinación de juegos con scroll lateral y vista cenital, ¡E incluso un RPG de terror!

¡Oh, y juegos licenciados! Mientras que la típica mentalidad de "Si está basado en algo, las probabilidades dicen que no es precisamente bueno" suelen acertar más veces de las que no, en este sistema hay una buena cantidad de juegos licenciados que son de hecho, estupendos. Pero en fin, es de esperar porque a menudo esas licencias iban a parar a buenos desarrolladores, al fin y al cabo. Pero si que hay algunos terribles...

No sé, esta época es un momento tan curioso en la historia del medio que no puedo evitar sentir cierta alegría de hablar sobre ella.

¡Y eso no es todo! NES tuvo una cantidad bárbara de accesorios, la gran mayoría siendo siendo absolutas chorradas e innecesarios. Probablemente conozcas unos cuantos, como el NES Zapper, el cual era útil para ciertos juegos, El Rolling Rocker de LJN, una de las peores excusas para malgastar plástico jamás inventadas, o ese glorioso auricular con mirilla integrado al que poder gritar para disparar...

Pero sabes, hay otros accesorios que no tienen suficiente atención, como éste, diseñado para padres:

¡Ahora estás jugando.. A NADA! Vete a hacer los deberes, mocoso.

Es un candado para que no puedas insertar tus cartuchos y jugar a la consola después de venir de clase, pero no antes de hacer tus deberes. O tus obligaciones en casa. O puede que ni siquiera puedas jugar porque tus padres han olvidado la clave y te arruinen el fin de semana. O puede que tus hermanos mayores te chantajeen para que hagas cosas por ellos, o no tocas la NES otra vez.


...

¡Tiempos felices en familia!

Y luego tenemos esta "maravillosidad"...


A pesar de lo tontorrón que es... Me encanta.
Además, ¿Estaba Nintendo usando su eslogan de manera irónica?

Pero el más importante de ellos ni siquiera fue lanzado fuera de Japón.

Si recuerdas una de las imágenes de arriba, habrás visto una Famicom con unos chismes raros conectados a ella. Eso es el Famicom Disk System.

Si bien era vendido como un accesorio, era más grande que la propia Famicom, y estaba conectado a través de la entrada de cartuchos. Podía ser enchufado, o podías usar 6 pilas grandes (y según leo duraban bastante). Ofrecía ciertos cambios en el hardware que mejoraban las capacidades de la Famicom original, mayormente relacionadas con audio y capacidad de almacenamiento (por los propios disquetes), y poder guardar el progreso o datos.

Este periférico fue creado por dar una alternativa a los cartuchos, pues parte de los consumidores japoneses con menos poder adquisitivo preguntaron por un modo de comprar juegos más baratos, y la solución, en aquél entonces, fue usar disquetes, pero no cualquiera, estos fueron diseñados por la compañía.

Podías comprar un disquete por un precio entre 12 y 17 euros actuales, en vez de los 25 que un cartucho con un juego normal costaría (juegos más grandes serían más caros), y tenía la ventaja añadida de que podías reescribir los datos, pudiendo cambiar de juegos sin comprar otro. Esto lo podías a través de unas máquinas llamadas Disk Writers, las cuales estaban en tiendas de juegos, y que por un pequeño precio te dejaban reescribir tu disquete con un nuevo juego, y por un poco más, podías pillar hasta un manual.

Incluso el proceso de escritura tenía una pequeña animación de Mario y Luigi trasteando con una de estas máquinas (al igual que lo hacen cuando enciendes un Famicom Disk System y ves la pantalla de inicio).

Todo esto acabaría llevando a celebrar concursos, incluso, usando disquetes especiales azules. No sólo eso, este periférico cambiaría el modo en el que Nintendo hacía juegos, con Yoshio Sakamoto (mayormente conocido por ser el productor de la saga Metroid), comentando como los discos permitieron hacer juegos más grandes con mecánicas más interesantes y mundos mayores, y menos juegos arcade con pantallas estáticas. Juegos como Metroid y The Legend of Zelda aparecieron en el FDS originalmente, así que lo que dice tiene sentido. Y la idea de nintendo era usar el Disk System como la parte principal para producir juegos más grandes, y por un tiempo, fue tal que así.

Pero tristemente, el periférico no estaba libre de desventajas. Siendo discos, tenías tiempos de carga. También tenías que estar cerca del cacharro o levantarte a menudo, porque había que cambiar el lado del disquete para cargar datos. Y eran bastante más frágiles que los cartuchos.

...Y luego estaba la cosa que realmente mató la popularidad y ventaja de los disquetes: los cartuchos llegaron a su nivel. Mientras que originalmente, los tamaños eran bastante pequeños, los costes de producción bajaron y la cantidad de datos que podían guardar creció al nivel de los disquetes del Famicom Disk System, además de que el añadir baterías a los cartuchos para guardar partidas empezó a ser algo usado. Finalmente, piratear estos discos probó ser mucho más fácil de lo esperado, lo que hizo que muchos publishers, e incluso la propia Nintendo, terminaran por no querer usar la Famicom Disk System, y volver a los cartuchos, incluso portando juegos de FDS a cartuchos.


Si bien es un final triste para el periférico, las mejoras introducidas por el FDS en lo referente al desarrollo de software durarían toda la vida, y creo que este chisme debería ser celebrado por esa razón más que ninguna otra. Dicho eso, Japón todavía ve con buenos ojos este periférico, y sigue siendo fuente de curiosidad de muchos, lo que es positivo.

En general, la historia del Famicom Disk System es realmente interesante, si me lo preguntas.

Curiosamente, el logo de Nintendo en estos disquetes no era tan solo decorativo,
era una medida anti-piratería que funciono... por un tiempo.

De todos modos, a pesar de que la FDS no funcionó por mucho tiempo, recibió unos cuantos juegos interesantes y exclusivos, tanto como por parte de Nintendo como de otras compañías, como el Shoot'em Up musical Otocky. Y algunos juegos tempranos de NES tuvieron mejores versiones en FDS, como VS. Excitebike, el cual es mucho mejor que el original.

Este accesorio tuvo hasta una mascota, Disk-Kun, una criatura amarilla con la forma de los disquetes, que aparecería en anuncios y otro merchandising que nunca vimos, y es una de las muchas cosas no sabíamos sobre ésta época de Nintendo hasta la invención de internet.

Una de esas, que es una tontería pero me hace sonreír saberlo, es la tradición que los fans de los videojuegos en japón tienen por acortar los nombres de juegos y sistemas de un modo afectivo; después de todo Famicom es Family Computer, pero además de eso, sagas como Super Mario se volvió SuMari, o Dragon Quest se volvió DragoQue (pronunciado DoragoQüe), por ejemplo.

¡Eso es algo que aprendí viendo Game Center CX y probablemente no importe para nada en este contexto!

Y... Creo que ya he dicho demasiado, o por lo menos mucho, mucho más de lo que hacía falta para una introducción. Terminaré diciendo que la NES fue un sistema increíblemente formativo para el desarrollo de juegos, y generalmente hablando, un factor clave para revitalizar el medio, y a día de hoy todavía encuentro mucho que disfrutar en este sistema de 8-Bits... Y al igual que yo, muchos otros deben hacerlo, teniendo en cuenta el enorme interés que la gente parece tener por la NES Classic Edition, que ha hecho que Nintendo vuelva a ponerla en producción y todo.

Prometo que siguientes introducciones serán mucho más cortas, pero no podía dejar pasar la oportunidad para hablar de todo esto, e incluso releer ciertos temas de nuevo, cosa que suelo disfrutar también.

Así que hala, he terminado.


Ahora me iré a jugar... WITH POWER!

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