martes, 20 de noviembre de 1990

Super Nintendo / Super Famicom

Reescrito el 13-12-2017.

¿Sabéis? Siempre he encontrado las guerras de consolas graciosas.
Los "PC Master Race" se dejan en ridículo de tiempo en tiempo, también.

En la actualidad, podemos ver como "fanboys" de Sony y Microsoft
se lanzan puyas cada vez que la compañía a la que no sienten devoción
les da una una oportunidad para hacerlo de un modo casi sistemático,
o incluso intentar quitarle valor al sistema de sus "rivales", para hacer
el "suyo" sentirse superior, usando cualquier argumento tonto, mientras
que usan cualquier lugar de la red como si fuera un campo de batalla.

Esto es algo que nos viene de lejos, y, cuanto más tiempo lleva ocurriendo,
más vergonzoso y pueril me resulta, más aún cuando descubres algo como
que la edad media de los jugadores hoy día es, bueno..

35 años. No, en serio.
Me suena increíble, ni siquiera yo tengo 30 años ahora mismo.

Pero en fin, todo esto empezó durante la cuarta generación, la llamada
"Generación de los 16-Bits", y a pesar de lo innecesaria que era por
aquél entonces como lo es hoy día (a menos que te lucres de ello),
al menos había un pequeñísimo punto positivo, tal vezquizás...
...Más o menos.  

Los dos sistemas más populares por aquél entonces eran muy diferentes.
Sus especificaciones eran muy diferentes, sus mandos eran muy diferentes,
los tipos de juegos que destacaban en cada plataforma eran muy diferentes,
y los creadores de cada sistema ofrecían juegos "first party" muy diferentes.

Si bien considero que la "guerra" tal cual es inútil, al menos había
bastante contraste entre ambos sistemas, por lo que las discusiones
y comparaciones entre las dos, eran, hasta cierto punto, lógicas.
Por no mencionar que la edad media de jugadores por aquél entonces era mucho menor, y no había internet.

Pero en fin, hablemos de uno de los dos participantes de esta "primera guerra de consolas".
Esta es la introducción de Super Nintendo / Super Famicom.




Y siento que sea esta guerra de consolas uno de los elementos más "memorables" de esa época, y lo usara como entradilla, pues creo que hay aspectos más interesantes... Al menos he podido quejarme un rato. Pero en fin...

Como podrás imaginar, la Super Nintendo, o Super Nintendo Entertainment System, es el sistema sucesor de la original NES.

Curiosamente, la "SNES" para ser más cómodo, fue la última consola en aparecer durante la cuarta generación. La NES fue tan popular y exitosa que siguió vendiendo decentemente incluso años después de que Sega Mega Drive / Genesis y TurboGrafx 16 hicieran su aparición, hasta el punto en el que el sistema de 8-Bits vendería más que esas consolas durante un tiempo.

Esto le dio a Nintendo la posibilidad de esperar un poco más a la hora de hacer planes para un nuevo sistema, pero la necesidad de empezar a trabajar en una nueva consola empezaría a aparecer una vez las ventas de NES empezaron a disminuir.

Para el diseño de esta nueva creación, Nintendo trajo de vuelta su hombre de oro, el que les dio el éxito de la anterior generación: Masayuki Uemura.

Algunos extraños prototipos de la versión americana de Super Nintendo.
Entiendo el primer modelo, pero el segundo es como un misterio envuelto en un acertijo dentro de un enigma.

Afortunadamente para los planes de Uemura (y Nintendo), ese tiempo extra que NES les ofreció resultó ser muy, muy ventajoso. Podrían añadir hardware más moderno para hacer una consola más impresionante, con funciones que las máquinas de otras compañías no podrían replicar (o al menos no igual de bien).

Por ejemplo, las paletas de colores serían mucho mejores que las presentes en Mega Drive / Genesis o TG-16 / PC-Engine, pudiendo mostrar 256 colores a la vez, en comparación de los 64 de Mega Drive (además de tener más colores disponibles), sería capaz de escalar y rotar gráficos (por si sola fondos, mientras que con chips en los cartuchos, también sprites), lo que habría muchas posibilidades, podía hacer transparencias, e imitar entornos 3D gracias al afectivamente llamado "Mode 7".

Todo eso era genial, y un salto enorme viniendo de NES, pero si me preguntas a mi, la mayor alegría y orgullo del sistema fue sin duda alguna, el denominado Nintendo S-SMP. O en otras palabras, la unidad de procesamiento de sonido de la consola. Creada a través de una colaboración entre Nintendo y Sony (por aquél entonces, reconocida por la calidad de sus equipos de vídeo y audio), compuesta por un núcleo SPC700, un DSP de 16-Bits, 64KB de SRAM, y un Boot ROM de 64-Bit. El sonido es prácticamente independiente del resto de la consola.

Si no te importa el lado técnico (y no es que yo sea un gran entendido tampoco), dejadme decir esto: el salto cualitativo desde NES era tan grande que dejó a los sistemas de Sega y NEC muy, muy atrás. Por supuesto, grandes herramientas no son nada sin alguien que las sepa usar bien, y tenemos grandes bandas sonoras en Mega Drive y PC-Engine, pero el potencial de dichas herramientas era superior mires como lo mires, y serían usadas para crear varias de las más memorables y hermosas bandas sonoras del medio.

Personalmente habría escogido juegos diferentes, pero es una representación decente de música de SNES.

Lanzada en Japón un 21 de Noviembre en 1990, tuvo una salida muy buena, vendiendo todo el stock inicial de 300.000 unidades en unas pocas horas, y nunca dejaría el primer puesto de hardware vendido en ese país, haciendo a la llamada cariñosamente "SuFami", un fantástico heredero del trono de Famicom.

Pero eso es en una región. Cuando miramos internacionalmente, la historia se vuelve bastante más interesante. Para cuando la máquina de 16-Bits de Nintendo estaba lista para ser lanzada mundialmente, la consola de Sega ya llevaba tiempo siendo comercializada, y tenía la atención de la gente que quería saltar a la nueva generación. No solo eso, Sega ya había puesto sus manos en varios desarrolladores occidentales para que hicieran juegos para su consola, especialmente juegos de deportes, además de un buen grupo de juegos Arcade, por no mencionar el marketing.

No es un secreto que Sega of América (y mas tarde Sega of Europe) usó, para la época, algunas tácticas increíblemente agresivas para ganar atención, mejorar sus ventas, y lo más importante, humillar a la competición, Nintendo, con cosas como el infame "Genesis what Nintendon't", que obtuvimos en forma de canción, la cual encuentro bastante pegadiza y muy pastelosa y "cheesy". Nintendo sería señalada "para bebés", y Sega siempre sacaría pecho diciendo como de "Arcade" eran sus juegos, yendo tan lejos de llamar a los apartados de sus juegos "gráficos Arcade".

Sega of América incluso inventaría cosas como el término "Blast Processing", un término de marketing usado para señalar una cosa que la consola hacía mejor que la Super Nintendo, poder de procesamiento.

Por otro lado, Sega también hizo tratos con famosas celebridades, como el mismo Michael Jackson.

...Si, llegaron hasta este extremo para ganar popularidad. A día de hoy, casi que consigue el efecto contrario...

Pero por supuesto, Casa de Mario usaría sus propias armas también. Una vez que Super Nintendo fue lanzada en los Estados Unidos, Nintendo of America y Nintendo of Europe empezarían a sacar anuncios más intensos también, intentando llamar la atención de públicos de mayor edad (adolescentes) en un modo similar al que Sega hizo. Los videojuegos tenían que ser guays y molones, estar en la onda, tronco, ¿Lo pillas?

Tengo que admitir, que ya quisiera poder jugar en una pantalla tan grande.

No solo eso, al igual que Sega se buscó relaciones con desarrolladores de juegos de deportes, Nintendo usaría sus contactos con compañías con las que habían trabajado y creado relaciones en el pasado para asegurarse bombazos exclusivos que pondrían su consola en el mapa. Un ejemplo de esos títulos exclusivos sería Street Fighter II, el cual sería "Sólo para Super Nintendo" por un año, algo que le dio bastante valor al sistema.

Mario y Sonic se volverían las banderas de cada sistema, y la gente discutiría constantemente cual de los dos era mejor. En cuanto a ventas se refiere, no hubo un claro vendedor durante la generación, pues ambas consolas se superarían una a otra, constantemente cambiando quien era el líder, y por supuesto, haciendo anuncios esas cortas victorias para intentar ganar puntos de popularidad.

Pero eso cambió en 1994, cuando cierto simio familiar volvería a pisar el escenario para "arreglar" las cosas...

     Esto puso el mundo patas arriba en su día.

En una colaboración entre Rareware y Nintendo (en la cual Rare se volvió un aliado de la compañía), Donkey Kong Country fue creado como uno de los primeros juegos en usar gráficos pre-renderizados de un modo satisfactorio, usando los súper ordenadores de Silicon-Graphics que Rare adquirió poco antes. La técnica consistía en crear personajes, objetos y escenarios en 3D, y luego hacer imágenes 2D de ellos, dándoles un efecto tridimensional al juego.

Combinado con un sistema de compresión creado por la misma Rare, les permitía almacenar sprites con mayor fidelidad, todo esto hizo al juego el centro de atención, con medios de información del medio y jugadores haciendo ruido a partes iguales sobre ello.

Cuando el juego fue lanzado causó un gran impacto, tanto con jugadores como analistas, dándole un trato muy positivo, hasta el punto de dar a Nintendo una ventaja sobre Sega, algo que les empujaría durante la segunda mitad de la generación, a medida que más juegos importantes se seguían lanzando. Esto último no lo sabía, pero resulta que la consola de Nintendo incluso rivalizó a la Play Station 1 y la Sega Saturn durante un tiempo, con buenas ventas.

En cualquier caso, después de años de lucha por liderazgo en ventas, Nintendo acabaría a la cabeza, pero no fácilmente pues esa ventaja ocurrió al final de la generación, con Sega en segundo puesto y la TurboGrafx 16 de NEC en un lejano tercer puesto (aunque en Japón vendió mucho, mucho mejor, afortunadamente).

He mirado por ahí y he encontrado este documento revisado de 2014 donde informa de que Super Nintendo vendió 20 millones frente a los 18.5 millones de unidades de Sega Genesis en los Estados Unidos, dándole la corona al Cerebro de la Bestia de Nintendo (mote por el que se le conocería a la SNES en varios sitios, como aquí, en España). En algunos sitios he leído que SNES vendió 23 millones, así que no sé cual creer, pero realmente no importa mucho.

A nivel general, Nintendo conquistó Norteamérica y Japón, mientras que Sega reinaría en Europa y Sudamérica, dejando las cosas básicamente iguales que con NES y Master System.  A nivel mundial, parece que Sega logró vender 35 millones de consolas frente a los 50 millones de Nintendo, dándole por fin un final a esta generación y a esta tontatonta guerra (...y dando comienzo a la de N64 VS PS1 VS Saturn... *Ains*).

...Al menos a nivel de compañías, porque incluso a día de hoy puedes seguir encontrando a gente discutiendo sobre esta estupidez.

Super Nintendo, más allá del tema de guerra de consolas, sería un pilar fundamental para la compañía de cara al futuro, habiendo sido usada para hacer evolucionar varias de las franquicias de la compañía a un nivel superior, además de asentar varias cosas a nivel general en el medio al igual que hizo NES en su día.

¡Pero olvidémonos de eso y vayamos a lo que importa!

¡E-Espera...! ¿Hay un Scooby Doo para Super Nintendo?

Si quieres preguntarme que pienso sobre esta "épica guerra", donde todo el mundo parecía sentir la necesidad de tomar un bando y defenderlo como si la vida les fuera en ello, diré lo mismo que pensaba por aquél entonces, cuando tenía alrededor de unos 7 u 8 años y hablaba con amigos:

"¿Por qué no pueden gustarme las dos?"

De niño, tuve una NES, y la adoraba (aunque todavía tengo pesadillas con Bart VS. The World), y después conseguí una Mega Drive, y estaba completamente obsesionado con Sonic The Hedgehog, después de ver a mis primos jugando a ello en su casa. También la adoré, probando muchos juegos y disfrutando igual que disfruté de la NES.

Pero nunca entendí (y tampoco lo hago ahora) esa mentalidad. Para mi SNES y SMD son dos sistemas que me atraían como las migas de pan atraen a un pájaro; obviamente pasé mucho más tiempo con una,  la consola que tenía, pero siempre estaba interesado en los juegos que la otra máquina tenía, incluso si creciendo no tuve muchas oportunidades de jugar a SNES.

Y ahora, siendo adulto (o una aproximación cercana a uno), encuentro todavía más tonto todo el tema, ahora que sé más sobre cada sistema. Veréis, para mi, Super Nintendo y Mega Drive / Genesis no son sistemas rivales tanto como son dos piezas que combinan muy bien, cada sistema cubre las debilidades del otro.

Para mi, más que el hardware, más que las ventas y la popularidad, una consola es exitosa por sus juegos, y encuentro que, de lo que Mega Drive carece, Super Nintendo puede ofrecerte, y de lo que Super Nintendo carece, Mega Drive puede ofrecerte.

Si te tomas un poco de tiempo para ver lo que hace a cada catálogo interesante, cuando te paras a ver los juegos que merecen la pena ser jugados, te darás cuenta que cada sistema termina con tipos de juegos diferentes, con diferentes géneros encabezando cada lista, y aún más importante, cada lista estará compuesta casi por completo por títulos diferentes.

Eso es lo que veo cuando veo estos dos sistemas. Dos librerías de juegos completamente diferentes con gran cantidad de títulos "entre decentes a geniales", que se combinan bastante bien y hacen cada sistema valioso y merecedor de tener y disfrutar, algo que realmente no se ha repetido al mismo nivel desde entonces.

La superioridad de Mega Drive en rápidos y frenéticos Shoot'em Ups es un gran contraste con el dominio de Super Nintendo en el campo de largos y aventureros RPGs.
Y por cierto, Gaiares Guy, siempre te amaré.

El sistema de Sega acabaría con un catálogo mucho más "Arcade", con un mayor radio de juegos ligeros y rápidos, como Shoot'em Ups, Deportes, Acción, y tal, mientras que el sistema de Nintendo evolucionaría más allá en ofrecer experiencias más "de casa" u hogareñas, con más juegos de Aventura, RPGS, y más largos y complejos juegos de Plataformas. Por supuesto ambos sistemas tuvieron variedad de géneros y había multiplataformas, pero incluso comparándose en los mismos géneros, cada consola ofrecería mayormente diferentes títulos, como he dicho antes, por lo que cada librería es su propio mundillo.

ahí está la belleza de todo este asunto para mi. En contraste, miro los sistemas actuales, PS4 y XBO ahora mismo, (o al menos al tiempo de escribir esto), y solo veo dos cajas negras con librerías que dependen enormemente de juegos multiplataforma, y por ende acabando con catálogos muy similares, más allá de los juegos exclusivos comprados o producidos por los creadores de las consolas... Y después miras un poco más allá y ves los PCs, haciendo básicamente lo mismo e incluso más (excepto en exclusivos, aunque hay algunos que llegaron a PC desde PS4 y XBO).

Por supuesto, el medio del videojuego de antes y de ahora son muy diferentes, y los llamados Third Party Publishers no pueden (y tampoco quieren) hacer juegos para un único sistema a menos que ganen algo por ello debido a los costes, pero eso no cambia como estos dos sistemas más modernos no tienen, a mis ojos, ni la mitad de personalidad en sus catálogos que los dos sistemas antiguos cuando los miro.

La mayor razón por la que veo a gente querer una PS4 o XBO, teniendo la otra, es para jugar sus "exclusivos", y ya está. Con SNES y SMD, la gran mayoría de juegos que merecen la pena son únicos en cada sistema. Por eso encuentro ambas tan valiosas.

Pero me estoy saliendo del tema...

Volviendo a Super Nintendo, uno de los elementos que acabó siendo absorbido por la industria en general, fue su mando. Fue una gran mejora en comparación con el mando de NES, en vez de dos botones, había cuatro botones frontales, dándole mucha mayor libertad a los creadores sobre como diseñar sus juegos, teniendo por ejemplo cuatro acciones diferentes en vez de dos, o usándolos de atajos para juegos con muchos menús, o acceder a sub-menús rápidamente. 

Aún más que eso, Nintendo añadió dos gatillos, uno a cada lado del mando, lógicamente llamados L (Left) y R (Right). Estos dos fueron una estupenda adición porque permitía al jugador mantener pulsados hasta 3 botones al mismo tiempo (L+R+Botón frontal) además de usar el D-Pad fácilmente, algo que añadía mucha libertad a la hora de crear sistemas de control y mecánicas de juego. De nuevo, esto cambiaría como los juegos eran diseñados y como los jugabas.

¡Se me olvidó añadir el mando de Dreamcast!
¡Y por cierto, Microsoft, malandrín, tu copiaste hasta los colores!

El diseño general y la posición de los botones fue tan bien recibido que se convertiría en un estándar de diseño y sería usado por todos los mandos hasta hoy día... Y también incontables comentarios de X copió a Y (que dicho sea, es cierto, pero eh, fue mejor para nosotros, los que vamos a jugar, supongo).

Por otro lado, al contrario que sus "contrincantes", Super Nintendo acabaría por no tener un accesorio que le permitiera leer CDs, como Sega CD o Turbo CD. Pero, pensando sobre ello, el sistema realmente no lo necesitaba tanto.

Con la consola vendiendo tan bien, no había necesidad de hacerlo, y el hardware era, por la mayor parte, ya superior a la competición, por lo que no hacía falta dos chismes conectados entre si consumiendo electricidad, cables alrededor, y tenías la certeza de que todo el software era accesible sólo con el sistema base, aunque siendo honestos, hubo versiones de las consolas de Sega y NEC que combinaban el original y su accesorio CD en un único cacharro. Por no mencionar lo caro que eran esos accesorios, o los sistemas combinados (¡Y yo fui uno de los tres o cuatro españoles con una Sega CD, incluso si era de segunda mano, así que sé de lo que hablo!).

Aunque si no ocurrió, no fue de no intentarlo, eso seguro.
Mira, déjame presentarte la Super Famicom CD... O más bien, la Play Station.

¡MUAHAHAHA, SÍ, LLORAD, FANBOYS, LLORAD PUES [Nombre de la compañía que te gusta] TRABAJÓ JUNTO A [Nombre de la compañía que no te gusta]!

Al igual que Sega CD, algunos prototipos se conectaban a una Super Nintendo, mientras que otros eran un sistema entero que combinaba ambos. Es divertido como, por un tiempo, era tan solo un rumor, pero entonces imágenes empezaron a surgir, hasta que un día, el mismísimo aparato hizo su aparición.



Tristemente, después de echarle un vistazo por dentro, se descubrió que el Super Famicom CD era bastante decepcionante. Al contrario que Sega CD, que añadía un poco más de potencia al sistema, este no lo hacía, y de hecho, en algunos aspectos era peor que una Super Nintendo, hasta el punto de que Ben Heck (el hombre del vídeo arriba) dijo que Sega CD simplemente era mejor.

La única ventaja real era el formato que usaba, los CDs, por tener mayor capacidad de almacenamiento, así que no es sorprendente que acabara siendo nada más que un experimento. Obviamente, este intento de accesorio acabó causando la Play Station, el primer sistema de Sony. Tal vez en una dimensión paralela, Nintendo y Sony continuaron trabajando juntos, y ahora dominan el planeta entero, y tal vez, hasta el universo...

Pero como dije antes, no perdimos gran cosa por no tener este accesorio.

Por un lado, los cartuchos de SNES podían almacenar hasta 6 Megabytes, seis veces más que el mayor cartucho de NES (y ese solo fue para Mother 1, o Earthbound Beginnings, que ni siquiera fue lanzado en su día). Por otro lado, Mega Drive y sus cartuchos no pasaban de 4 Megabytes (Excepto Super Street Fighter II con uno de 5 Megabytes), y TurboGrafx 16 con sus HuCards no pasaban de 1 Megabyte (a parte de, de nuevo, Street Fighter II con uno de 2.5 Megabytes).

No solo eso, si no que la mayoría de los juegos buenos en CD disponibles en los periféricos de los otros sistemas usaban la capacidad extra para música mayormente, algo que Super Nintendo ya hacía bastante mejor que los sistema base de las otras compañías, escenas animadas, que podía hacer (aunque con menos detalles), y FMV, y perder vídeos comprimidos no era algo siquiera malo para la mayoría... Sobretodo teniendo en cuenta el asco que le cogió la gente de aquella época.

Yendo aún más lejos, los juegos de Super Nintendo hacían uso de chips especiales, para permitir a la consola hacer aún más cosas o incrementar partes del sistema para tener más posibilidades, como el famoso FX Chip, algo que con CDs no podrías haber hecho.

Y el mayor punto de todos, SNES ya tenía juegos grandes sin CDs. Los RPGs son probablemente el género más conocido y famoso de la consola, después de todo. Añadir tiempos de carga habría sido terrible, ahora que lo pienso, mirando a los ports de PS1 de juegos de SNES de Squaresoft...

De hecho, la librería de juegos de Super Nintendo es francamente extensa, con montonazos de buenos juegos y una gran lista de software que nunca salió de Japón, una buena parte siendo traducida por fans (de hecho, Super Nintendo todavía es probablemente el sistema más popular para traducciones, décadas después de que se empezaran a traducir juegos de la consola, precisamente por la gran cantidad de juegos que hay).

Algo que he mencionado antes es que el catálogo de Super Nintendo tiene un, digámoslo así, aroma más hogareño. Y lo digo con buenas intenciones. Los juegos empezaron a distanciarse más de los diseños Arcade, con muchos juegos empezando a tener la posibilidad de guardar, volviéndose más complejos y robustos que antes, con duraciones más largas, que te tendrían pegado mucho más tiempo que esas experiencias más "Arcade".

Me pregunto si ese es uno de los motivos por los que parece que Super Nintendo sigue siendo bastante más popular que otros sistemas antiguos; entre las traducciones fan que se siguen creando y los juegos sintiéndose más "completos".

Otro punto interesante del que hablar sobre Super Nintendo, es algo sobre lo que, como pasa a menudo con cosas antiguas, no sabíamos que existía hasta que Internet nos dejó explorar, y ese algo es un periférico que añadiría capacidades similares a servicios online en la consola. Este accesorio se llamaba Satellaview.

...Sigue siendo más pequeña que una Xbox One.

Satellaview era un módem por satélite que permitía a Nintendo ofrecer servicios en linea transmitiendo datos a través de ondas de radio. Muy interesante (a veces encuentro la tecnología antigua, como casettes, bastante ingeniosos), si me preguntas.

En cualquier caso, este servicio fue ofrecido a través de una colaboración con una compañía de TV y Radio llamada St. GIGA, que ya ofrecía servicios similares por su cuenta.

Es una de las piezas de videojuegos retro más interesantes de las que se pueden hablar. Podías comprar el Satellaview por alrededor de 140 o 180 dólares, o podías alquilarlo por 50 dólares durante medio año, si mis cálculos de divisas son correctos. Junto al satélite venía incluido un cartucho de 8 Megabits reescribibles (2 Megabytes reales) para poder almacenar información.

Una vez tenías el equipo, podías conectarte a St.GIGA a ciertas horas, apropiadamente llamadas "Las Horas Super Famicom". En esos huecos horarios se transmitían datos comprimidos, y tu Satellaview los decodificaría y reproduciría como software en tu consola.

El tipo de contenido era muy variado, como juegos exclusivos sólo accesibles por este servicio, versiones digitales de juegos físicos ya lanzados, información sobre Satellaview, poder leer revistas sobre diferentes tipos de información, como eventos públicos, música, futuros juegos, y demás. Con las revistas, por ejemplo, podías de hecho oír gente leyéndolas, como si fuera una retransmisión por radio.

Pero no termina ahí, esto era una experiencia mucho más "nintendera", pues verás, el menú de Satellaview era una ciudad interactiva en la que podías caminar y explorar. Es muy similar a caminar por una de las ciudades de Earthbound.

¡Ciertamente, se parece a Earthbound!
Cuando entrabas a este lugar, que en japón es conocido como "BS-X: Sore wa Namae o Nusumareta Machi no Monogatari", o en español, "La historia de la ciudad cuyo nombre fue robado", se te preguntaba tu nombre, y podías elegir entre ser un personaje masculino, o uno femenino que, de hecho, ¡Serían los personajes controlables de ciertos títulos digitales!

Después de eso, eres llevado a la ciudad como tal, y eres libre de explorarla. Cada edificio es un servicio diferente, como descargar juegos o leer esas revistas, leer anuncios de St.GIGA, o ver los ganadores de concursos, e incluso cosas extrañas, como el Edificio Tofu, entre otros.

Aquí hay unas cuantas capturas de pantalla, por favor, haced click para poder verlas mejor.

 


Afortunadamente y tal como puedes ver, esta BIOS/Menú/Ciudad puede ser explorada en inglés, gracias a la traducción que LuigiBlood ha hecho. ¡Muchas gracias por poder hacernos entender este pequeño e interesante trozo de historia videojueguil!

La cantidad de contenido a la que podías acceder a través de Satellaview parece ser mucho mayor que lo que podías hacer con la Mega-Net de Sega, puedes si quieres echarle un ojo a los horarios de retransmisión por ti mismo, ¡Podías incluso descargarte una versión de RPG Maker y programas para crear música!

¡Leñes, me olvidé de que había mencionado ya los concursos! Veréis, Nintendo organizaría varios tipos de eventos, de los cuales podías enterarte explorando la ciudad, con desafíos como acertijos, o tener que hacer algo en alguno de los juegos descargables como conseguir una puntuación alta y enviársela a Nintendo. Porque esto iba por suscripciones, podían enviarte premios físicos como tarjetas de teléfono, relojes, juguetes pequeños o incluso más cartuchos reescribibles para tener más datos que poder almacenar. Incluso te darían un pequeño diploma por tus logros.

Regalarían incluso pequeños juguetes electrónicos hechos por Konami llamados Beat Mania Pocket. (o BeMani, cono lo llamaban en Japón). Nunca he jugado con uno, pero parecen bastante más interesantes que esos clones de Game & Watch que veía de niño por aquí. También leí que llegaron a dar estatuas doradas de Mario, las mismas que regalaban a las tiendas para decorar y llamar la atención de los consumidores (igualito que los gatos esos que mueven sus zarpas, sólo que este es Mario siendo su alegre persona).


¡A día de hoy parecen ser un objeto coleccionable muy codiciado!

Estoy probablemente alargándome mucho, pero todo esto es tan curioso para mi que no puedo parar. Pero comentaré una cosa más sobre Satellaview, y es una de las chuladas menos necesarias que he visto.

Debido a que St.GIGA era, como ya he dicho, una estación de TV y Radio, a veces transmitirían Audio Dramas, que son como telenovelas que oyes mientras haces tus cosas, con música de fondo y efectos de sonido y tal. Nintendo y St.GIGA harían algo muy curiosete.

Ciertos juegos, como The Legend of Zelda: A Link to the Past, o BS Dragon Quest, fueron ofrecidos con música de calidad CD, y actores de voz doblando personajes, narrando lo que iba ocurriendo, hablándose entre ellos, u ofreciendo consejos a los jugadores a medida que avanzaban por el juego.




Eso debía ser tan interesante de ver en persona... Pero en fin, mejor parar con Satellaview. Fue un chisme la mar de interesante sobre el que leer, y encontró bastante éxito durante la vida de la Super Famicom.

Antes de terminar del todo, me gustaría hablar de un último accesorio, el cual también es muy simpático, es Super Game Boy.
Now you're playing with power...
Portable-on-Home-Console Super Power!

Lanzado en 1994, era un cartucho que podías ponías en tu Super Nintendo, en el que insertabas cartuchos de Game Boy, ¡Y poder luego disfrutarlos jugando en tu TV!

...En realidad, Super Game Boy era, en pocas palabras, el hardware de Game Boy dentro de un cartucho. ¡Pero hay bastantes cosas interesantes que hacer con él! Para empezar, daría color a tus juegos de Game Boy, cambiando los tonos de fondo y sprites, años antes de que Game Boy Color existiera.

Más allá de eso, podías poner marcos alrededor de la pantalla de juego, e incluso dibujar sobre ellos (y sobre la pantalla de juego si quisieras); algunos juegos tenían incluso marcos propios, ¡Y hay hasta marcos animados!

En Japón, Super Game Boy 2 fue lanzado también, fácil de diferenciar gracias a que el cartucho era azul transparente (los 90 estaban encantados con los artículos electrónicos transparentes). Añadía más mejoras, como entradas para el cable Link (Pokémon allí salío en 1995), aún más bordes y unos cuantos extras más. Un hecho muy interesante sobre este accesorio es que una versión concreta de Space Invaders de Game Boy tenía dentro una versión completa para Super Nintendo que podía ser jugada cuando el cartucho era introducido en Super Game Boy. Magia tecnológica, te digo.

Y además de las curiosidades, era tremendamente útil, si te gustaban los juegos de Game Boy, pues te dejaba jugar sin tener que usar la pantalla mediocre de Game Boy original, sin tener que preocuparte de baterías, y al ser una tele, la pantalla estaba iluminada. No sólo esto, si no que en futuras generaciones haría a Nintendo interesarse por la retrocompatibilidad que hemos disfrutado en Game Boy Color, Advance, Nintendo DS, Nintendo 3DS, Nintendo Wii y Nintendo Wii U.



¡No tenían por qué haber puesto tantos detalles, pero se agradece!

Pero en fin, creo que ya he dicho demasiado. Super Nintendo es un fantástico sistema con muchas, muchas cosas que ofrece, y curiosamente, aunque apenas tuviera contacto con ella de niño, mi aprecio por esta consola ha crecido simple y puramente por la calidad de su catálogo, hasta el punto en el que creo que podría considerarlo uno de los mejores sistemas creados, y para mi es bastante elogio.

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