sábado, 3 de diciembre de 1994

PlayStation 1

Si bien parece que los saltos generaciones en la actual industria del videojuego
están perdiendo mucha importancia, y estos saltos se están volviendo menos
y menos "increíbles", y estamos aparentemente entrando en una era en la que
simplemente "mejoramos" lo que hay, hubo un tiempo en el que una nueva
generación significaba nuevas y excitantes posibilidades.

El salto de los juegos de 8 Bits a los de 16 Bits permitió a los desarrolladores
crear juegos más complejos, grandes, y generalmente hablando, más completos.

Más allá de espectáculo visual, los videojuegos crecieron de modos significativos,
gracias al nuevo hardware. Eso es en lo que pienso cuando hablo de generaciones
en lo referente a videojuegos. Tener mejores gráficos y quedarte tan pancho con ello me
resulta enormemente aburrido, siendo alguien al que no le importa demasiado ese tema.

Es por ello que encuentro la Quinta Generación de consolas tan interesante.
El salto de las dos dimensiones hacia un universo de tres dimensiones significaba
muchas cosas, pero mayormente, que nuevos modos de imaginar, diseñar, crear
y jugar videojuegos iban a surgir. Era una época de experimentación.

Y el sistema asociando más comúnmente con esta época de la historia del medio
fue el extraño resultado de una relación entre dos compañías que a día de hoy
vemos, más o menos, como "dos caras de la misma moneda".

Estoy hablando de PlayStation.



Y la creación de Sony, PlayStation, es de hecho bastante curiosa, pues no habría nacido nunca de no ser porque, de todas las compañías, Nintendo estaba envuelta y fue el catalizador. De hecho, el primer intento por crear este aparato nos lleva bastante atrás en el tiempo hasta 1986, el mismo año en el que la Famicom Disk System fue lanzada.

Esta cosa (de la que hablé en la entrada sobre NES) fue un periférico que se conectaba al sistema principal, la Famicom, y usaba disquetes especiales que podían contener una mayor cantidad de datos para dejar crear juegos más grandes.

Si bien inicialmente fue un chisme bastante exitoso y acabó sirviendo para crear juegos muy importantes, la capacidad de almacenaje de datos los cartuchos acabaría alcanzando a estos disquetes, haciendo de Disk System un tanto innecesario, y terminó quedando desfasado para el resto de la vida comercial de Famicom.

Pero con la invención de la Super Famicom (Super Nintendo fuera de Japón), Nintendo echó la mirada atrás, recordando la Famicom Disk System, con la intención de crear un aparato similar que pudiera ser conectado con la consola base, para poder hacer al sistema capaz de leer CD-ROMs, un formato con mucho más espacio disponible que un cartucho (pero también muy caro por aquél entonces).



Nintendo se acercó a Sony, por allá entonces famosa por su tecnología de audio y vídeo, después de todo, tenían un pasado en común con Ken Kutagari, quien fue la persona que interesó a Casa de Mario por el chip SPC700, el famoso chip de sonido que se acabó usando en Super Nintendo (y por el que Ken casi es despedido por Sony, debido a su relación con Nintendo). La parte importante es que un acuerdo fue firmado entre ambas compañías, y crearon varios prototipos de este periférico juntos, con uno de los varios nombres para este aparato siendo PlayStation (otro nombre siendo SNES CD).

¡MWAHAHAHA¡ ¡SÍ, LLORA FANBOY, LLORA, PUES [Nombre de la compañía que te gusta]
TRABAJÓ UNA VEZ JUNTO A [Nombre de la compañía que no te gusta]!


Pero este proyecto compartido no fue del todo bien. Quiero decir, para nada...

El sistema como tal acabó siendo una máquina bastante decepcionante, en algunos aspectos siendo incluso inferior al hardware de la SNES original. Leer CDs era, básicamente, la única ventaja, y salía perdiendo en comparciónc on otros periféricos CD como la Sega Mega CD.

No sólo eso, si no que el contrato propuesto por Sony acabó siendo enormemente desfavorable para Nintendo. Nintendo exigía tener todos los derechos de todos y cada uno de los juegos sacados en formato CD SNES, lo que suena tan injusto como puedas imaginar. El presidente de Nintendo de aquella época, Hiroshi Yamauchi, encontró el trato tan injusto que cortó las relaciones de un modo muy brusco (creo que debería haberse leído bien el acuerdo la primera vez...). Canceló el proyecto sin siquiera decírselo a Sony, y después se fue a hacer un trato con Philips, y ya sabemos lo mal que acabó eso también...

Más tarde, Sony intentaría hacer otro trato con Sega que no acabó sucediendo, ya que Sega no veía valor en ello, bajo el punto de vista de que Sony carecía de conocimientos tanto de software como de hardware en el ámbito del desarrollo de videojuegos... Y más tarde, intentando crear algo con lo que ya tenían de intentos anteriores con Super Nintendo, acabaron metidos en líos legales con Nintendo. Al final, Nintendo y Sony acabarían firmando un acuerdo en el que su proyecto PlayStation podría tener ports de juegos de SNES, a cambio de seguir recibiendo chips SPC700 para seguir creando consolas.

Pero eso también acabó siendo una absoluta pérdida de tiempo, porque Sony terminó reiniciando el proyecto completamente y enfocarlo a una nueva generación de consolas. Uno de los aspectos más graciosos sobre esta historia, es que cuando Sony quiso cortar todos los enlaces con Nintendo y el proyecto PlayStation, la única idea que tuvieron fue poner un espacio entre Play y Station, según ellos, "eliminando la relación con Nintendo con ello".

Quizás sea mi lado sarcástico, pero... De "PlayStation" a Play Station" no suena realmente diferente. Los derechos y líos legales son a veces tremendamente divertidos. Siendo justos, la creación de PlayStation no es realmente una de las más interesantes del medio, y de hecho es triste ver el lado avaro y hostil de las compañías siendo el punto de inicio para una consola.

...De todos modos, después de todo esto, las cosas se calmaron bastante, y el desarrollo de este segundo intento fue más tranquilo, aunque Sony dudaba si debían enfocarse en 2D o no. No fue decidido hasta que Virtua Fighter (de Sega), que fue el primer juego de lucha Arcade en usar gráficos poligonales, les empujó a tener una meta clara para el sistema. Aunque no tuvieran éxitos Arcade propios que llevar a la consola, firmaron muchos tratos de exclusividad con compañías terceras con tal de poner unos cuantos juegos importantes para el lanzamiento de la consola.

La PlayStation terminaría siendo el sistema más popular y exitoso de la generación, vendiendo la friolera cifra de 102.4 millones de unidades. Un gran, gran éxito. Pero uno que no considero del todo sorprendente, personalmente hablando.

Me gustan las tres, si bien mi tiempo con Saturn ha sido más bien breve.

Quiero decir, cuando te paras y miras a las tres consolas principales lanzadas en esa generación (viendo como otros intentos murieron bastante más pronto de lo que deberían), PS1 es el sistema con el menor número de "problemas" tanto para consumidores como para desarrolladores.

Sega entraría en esta generación con Sega Saturn, un sistema que podía leer CDs, al igual que PlayStation, pero al contrario que esa consola, este aparato estaba principalmente diseñado para ser un portento 2D, lo que significa que estaba en desventaja en una generación donde los gráficos y entornos 3D iban a ser el futuro.

Por el otro lado, el sistema nuevo de Nintendo, la Nintendo 64, era un tanto mejor en lo referente a gráficos 3D (y no sufría de ciertas cosas como abombamiento de texturas, aunque los juegos más impactantes visualmente necesitaban una expansión de RAM), pero tenía el punto débil de usar cartuchos en vez de CDs, así que el menor espacio disponible y el precio de esos nuevos cartuchos puso muchos problemas a la hora de crear juegos, limitando el éxito del sistema.

PS1 terminó siendo el paso intermedio entre ambas consolas, mejor diseñada para cosas 3D que Saturn, pero sin la debilidad de los cartuchos de N64, volviéndose un lugar decente en el que desarrollar juegos, y para consumidores tener una plataforma con la mayor cantidad de juegos debido a ello. Esquivó las "trampas" en las que cayeron sus dos competidoras, y en mi mente tiene sentido que terminara siendo la que mejor vendiera.

Por supuesto, eso es sin contar las cantidades absurdas que Sony es capaz de lanzar para marketing. Eso suele ayudar. Pero al final del día poco me importa quien ganara lo que sea.

Lo que importa de verdad es que tipos de juegos puedes jugar en ella, ¿Verdad?
Puedes apostar tu trasero a que es así.

Pero primero echemos un ojo al mando de PlayStation.

No puedo evitarlo, sólo veo un mando de SNES con patas.

Bueno, no nos andemos por las ramas: Se parece demasiado al mando de Super Nintendo, lo que podría ser visto como plagio como algunos, y para otros algo lógico viendo como este chisme empezó siendo un periférico de Super Nintendo. Para mi, hay un poco de ambos puntos de vista.

Si bien normalmente prefiero que las compañías diseñen sus propios mandos, tampoco puedo ser demasiado negativo hacia el mando de PS1. El mando de SNES era ciertamente un buen camino para seguir, ofreciendo una buena cantidad de botones frontales, gatillos, y tal. El modelo original, a la izquierda, es lo que fue lanzado Sony junto a la consola. Mayormente similar al Mando de la consola de 16-Bits de Nintendo, pero en el fondo hicieron unos cuantos cambios.

Para empezar, dos nuevos gatillos. Si los originales eran llamados simplemente R y L, teniendo ahora dos de cada era lógico llamarlos R1, R2, L1 y L2. Tener la posibilidad de poner más acciones en más botones es algo siempre de agradecer (especialmente durante esta generación, pues los controles de cámaras en juegos 3D casi siempre se quedaban R1 y L1 para ellos solos). Los botones frontales no usan letras ni números como anteriores consolas, si no que usa formas geométricas.

Cruz, Círculo, Cuadrado y Triángulo se vuelven los nuevos B, A, Y & X. Esto es mayormente un cambio cosmético, pero hay algo enormemente molesto con esto por culpa de Sony. Veréis, cuando lanzaron la consola fuera de Japón, la compañía tuvo la brillante idea de intercambiar las funcionalidades de Cruz y Círculo en la mayoría de juegos.

En Japón, Círculo era el Botón A, mientras que Cruz era el Botón B en tu típico mando de Nintendo. A siendo generalmente usado para "Aceptar" en menús, mientras que B servía para cancelar o volver atrás ("Back" en inglés). En el país nipón es muy común usar círculos para respuestas correctas, mientras que se usan cruces para respuestas incorrectas. Tiene sentido, ¿A que sí? Espero que veáis por donde voy.

Esos botones fueron cambiados y puede volverse enormemente pesado, pues algunos juegos los tienen invertidos, mientras que otros no, y a veces esos cambios eran para peor, mucho peor. Y es algo que se sigue estando impuesto a día de hoy, nunca lo arreglaron, y Sony a veces se ha puesto muy a la defensiva con esto. Desgraciadamente es algo a lo que te tienes que acostumbrar porque alguien hizo terribles elecciones.

Por último, la Cruceta o D-Pad también era diferente en el sentido de que en vez de ser una única pieza de plástico que puedes tocar enteramente con tu dedo, ahora está separada en cuatro secciones (aunque debajo de la carcasa del mando sigue siendo una única pieza). Personalmente, nunca me ha gustado mucho, pero en fin, funciona.

En 1997, el mando sufrió un cambio grande. Veréis, el año anterior, 1996, Nintendo lanzaba su propia consola, Nintendo 64, junto a un mando con un nuevo diseño. Uno de los nuevos aspectos, y probablemente el más importante, es que añadieron un Stick Analógico.

Mientras que muchos intentos anteriores para crear controles analógicos estaban diseñados para moverlos con tu mano entera, este stick estaba diseñado para un único dedo, tu pulgar. Ofrecía la posibilidad de realizar movimientos mucho más precisos, por no mencionar con diferentes grados de intensidad que se traducían a diferentes velocidades de movimiento. Fue diseñado similar a un ratón de ordenador de la época, y la razón de su existencia era mejorar el control en juegos 3D, lo que hizo con muy buen resultado, algo que Super Mario 64 demostró muy rápidamente.

Sony acabaría actualizando su mando con no uno, si no dos Sticks Analógicos, uno a cada lado. Este nuevo diseño acabaría llamándose DualShock, y se convertiría en el estándar de la compañía, como podrás imaginar. Este añadido como podrás también esperar, fue bienvenido por la gente de la época (aunque también había críticas por tener que comprar otro mando).

Y por fin, lo que más importa: ¡Los juegos!

Esto no es más que un puñado. Hay juegos para años.

Si hay dos palabras para poder describir la librería de PS1, esas son extensa y variada. PlayStation obtuvo una cantidad enorme de juegos, y es lo que realmente sigue haciendo interesante a la consola hasta este día.

PS1, curiosamente, acabaría siendo como una sucesora de Super Nintendo, en cuanto a soporte por compañías terceras se refiere. De hecho muchas sagas darían el salto de SNES a PS1. Y sí, esto significa que PS1 obtuvo montones de RPGs, continuando esa época dorada para el género. Muchos juegos fantásticos del género serían creados, y Squaresoft, entre otras, seguirían brillando como lo hicieron durante los 16-Bits.

Tal como dije en la introducción de esta entrada, esta generación permitiría a los desarrolladores crear muchas nuevas experiencias que serían imposibles de realizar en consolas anteriores, no sólo a nivel técnico, pero en cuanto a diseño también. Esas tres dimensiones cambiaron las reglas por completo.

CDs siendo la principal (y bueno, única) forma en la que los juegos pudieran ser puestos a la venta significaba que todo el mundo se podía beneficiar de un mayor almacenaje para hacer juegos más grandes, o añadir cosas como vídeos CGI, voice-acting, y escenas cinemáticas más elaboradas. Estas cosas ya empezaron con los periféricos CD como PCE-CD o Sega CD, pero ahora se podía hacer uso de ello con el sistema base, lo que daba más libertad.

Y como con cada nueva generación, un montón de nuevas franquicias serían creadas, tales como los populares Spyro the Dragon, Crash Bandicoot, Armored Core, Resident Evil, Ape Escape, Suikoden, Gran TurismoTomb Raider, y cosas menos conocidas como Fear Effect, Wild Arms, Grandia, Guilty Gear, o Legacy of Kain. Tal como la generación anterior (y la siguiente), era una tierra fértil para nuevas y fascinantes cosas que podrían coexistir con sagas ya existentes.

Dicho eso, todavía había mcuhos juegos 2D presentes en el sistema (por mucho que Sony no quisiera, pues parece que la compañía intentaba rechazar ese tipo de juegos, lo que provocó a los estudios jugar sus cartas diciendo cosas como "Si no me dejas poner este juego, ese otro más moderno que estamos haciendo también se va", como Konami). En realidad el catálogo tiene montones de juegos para prácticamente cualquier tipo de persona que pone un poquito de interés por juegos de esta era (y sabe como evadir shovelware, que desgraciadamente no es poco).

Tristemente, no todos han envejecido igual de bien. Si bien encuentro muchos de ellos igual de divertidos, hay algunos en los que su funcionamiento y estabilidad deja algo que desear. Puedo aguantar perfectamente resoluciones bajas, no me importa, pero hay juegos con un frame rate que va de decepcionante a simplemente terrible.

Es una de las debilidades de esta generación. Tienes montones de cosas interesantes, juegos haciendo todo tipo de cosas nuevas que todavía estaban limitadas por el hardware, y algunas de ellas no tuvieron en mente hacer un juego estable. Aunque siempre preferiré un juego perdiendo frames al intentar hacer algo interesante que desafíe al hardware, que uno que pierde frames porque lo querían hacer bonito para vender mejor.

Oh, y por cierto, para la gente de Europa, como yo, o amigos de Australia, dejad que os de un consejo: No confiéis en versiones PAL de juegos de PS1. PAL 50Hz es malo de por si, sin importar la plataforma, hasta el punto de que si tengo que elegir entre no jugar anda y jugar algo a 50Hz prefiero mirar a la pared; pero las versiones PAL de PS1 son infames por lo terribles que pueden llegar a ser. A menos que sepas lo que estás haciendo, realmente recomiendo no comprar nada hecho para Europa, estarás perdiendo dinero por algo que no tiene valor real. Busca versiones NTSC.

Con  todo esto dicho, tengo que comentar una cosa más: Estos juegos están en formato CD.

Sí, sí, "Captain Obvious" y tal.

Lo que intento decir es que no vas a guardar tu progreso para nada en ese brillante disco tuyo.
Te va a hacer falta una Memory Card.

"¡Más te vale tenerme... O paga las consecuencias!"

Poseer una de estas dictará si eres capaz de continuar tus progresos o no.

Si bien no es el primer sistema en hacer uso de algo como esto (PC-E me viene a la mente), es la primera consola que tenía un sistema así que se volvió popular.

Cada tarjeta de memoria tiene la capacidad de almacenar alrededor de 128KB de información. La mayoría de juegos tomaba 8KB, aunque algunos usaban 16KB, o incluso más. Hay juegos que incluso crecen en tamaño cuanto más cosas obtengas, como Vagrant Story.

Como puedes imaginar, no podrás guardar demasiadas partidas en estos objetos. A menos que tengas el lujo de tener varias, te tocaba borrar partidas antiguas para hacer sitio a nuevos juegos. Es un gran cambio con la anterior Super Nintendo, o incluso Nintendo 64, ya que tienen cartuchos capaces de almacenar partidas (la gran ventaja, junto a los menores tiempos de carga, algo que también es famoso en PS1).

Sony jamás hizo tarjetas más grandes, y las compañías terceras que lo hicieron a veces fueron bloqueadas por Sony. Veréis, la compañía se "aseguró" de que ciertas compañías, como Squaresoft o Capcom, hicieran comprobaciones para ver si la tarjeta de memoria que tenías era oficial o no, y si no lo era, bueno, te quedabas sin guardar. Es básicamente un guantazo en la cara, si me preguntas a mi, pero eh, es Sony, es de esperar. Es por ello que, incluso si intentas conseguir tarjetas de memoria genéricas, no deberías coger de las grandes, si no de las que tienen el tamaño normal, para intentar evitar estos problemas, o al menos es lo que sé por experiencia propia. Este problema también existe en PS2...

Afortunadamente, hoy día hay modos de hacer copias de seguridad de tus partidas dentro de una Memory Card para hacer espacio sin borrarlas. Con la gran cantidad de juegos interesantes en la consola, realmente necesitas más de una o dos tarjetas usando consolas reales, y cuanto menos una de ellas siendo oficial, para esos juegos "bloqueados", cosa que se hace difícil con el paso del tiempo. Por supuesto, la emulación es otra opción (y una que respeto si hablamos de juegos en consolas antiguas, más incluso si es para evadir PAL 50Hz), y probablemente menos molesta, pero jugar en hardware real es todavía algo importante para muchos.

Pero eh, no todo es terrible. Las Memory Cards de PS1 son de región libre, lo que significa que puedes tener juegos de varios lugares al mismo tiempo, lo que es genial, especialmente para esos juegos japoneses que quieras probar. Otro aspecto positivo, al menos en el pasado, es que no tenías que llevarte tu cartucho si querías jugar en casa de un amigo para usar tu partida, tan sólo te hacía falta llevarte la tarjeta de memoria, y si tu juego se dañaba por alguna razón, tu partida estaba segura en la tarjeta, así que no perdías progreso. Y tus partidas podían ser copiadas de una tarjeta a otra, así que podías ignorar el límite de partidas guardadas en la mayoría de juegos (como el límite de cuatro partidas en Super Mario 64).

Las tarjetas de memoria se volverían el método estándar para guardar datos hasta la Séptima Generación, donde las tres consolas importantes, Wii, PS3 y Xbox 360 vendrían con memoria interna para guardar, por lo que duraron bastante tiempo.

Nunca la he tenido pero siempre me ha interesado esa pantalla...

Después de un tiempo, Sony terminó haciendo varias revisiones de la consola. Algunas eran para cambiar o quitar ciertas partes del hardware, o para mejorar el lector de cds y su lente (que eran el culpable de la mayoría de los problemas de funcionamiento de la consola, algo en lo que también falla su sucesora), y otras para rediseñar el sistema para reducir su tamaño, como el modelo de arriba, llamado PS One, que es mucho más estilizado, y es la que tuve de pequeño.

Y en fin, no hay mucho más que decir. A mis ojos, la consola como tal no es tan interesante como su librería, y no lo digo como algo malo hacia el sistema, si no como piropo a los juegos mismos.

¡Hay demasiado de lo que hablar en lo que a software para este chisme se refiere, así que espero que pueda hablar de muchos juegos diferentes!

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