viernes, 14 de septiembre de 2001

Nintendo GameCube

Cuanto más mayor me hago, más interesante encuentro
como algo puede volverse mucho más popular después
de su época original, en vez de, como suele ser, recibir 
la mayor atención durante su teórica vida comercial.

No pasa siempre, no pasa siquiera a menudo, 
pero las razones por las que algo del pasado 
gane popularidad pueden ser variadas.

¿Será su forma?
¿Será su catálogo de juegos?
¿Tal vez es la capacidad de Multijugador con 4 personas?
O tal vez, ¿Podría ser la retrocompatibilidad con su sucesora?
¿Puede ser un simple movimiento "hipster" de esos?

No tengo una clara respuesta, pero he de decir,
que me alegra que esto ocurra de tiempo en tiempo.

¡Así que hablemos sobre Nintendo GameCube!



Creo que no exagero mucho cuando digo que la popularidad de este sistema realmente creció un montón una vez su generación dio paso a la nueva. Pero de todos modos, como puedes imaginar, GameCube es la sucesora de la Nintendo 64.

Su creación empezó en 1997, poco después de que N64 fuera lanzada el año anterior, y de hecho un grupo de ingenieros que trabajó en N64 formó su propio grupo llamado ArtX, encabezado por Dr. Wei Yen, quien fue el cabezilla en el diseño de la arquitectura de Nintendo 64.

ArtX se unió a Nintendo para diseñar un nuevo sistema, (más concretamente, el Procesador Gráfico, y el diseño general) por allá en 1998, en un proyecto con nombe clave Flipper, para un sistema originalmente llamado N2000 (Nintendo 2000, el número significando el año, imagino), aunque m´s tarde sería cambiado por lo que conocemos la mayoría a día de hoy, Project Dolphin, mencionado en una conferencia de prensa en 1999.

...Interesante, ATI, Nintendo, y NEC (la gente de Turbografx, si)
unidas para crear este sistema. Suena guay.
De hecho, las menciones a delfines sería algo que reaparecería a menudo a lo largo de la creación de la consola, y sería referenciada a menudo en los primeros años de la consola.

ArtX terminaría uniéndose a ATI, una compañía que se mostraría feliz de trabajar junto a Nintendo en prensas de conferencias, yendo tan lejos de decir "La plataforma Dolphin será reconocida como la reina en términos de gráficos y capacidades de video con su arquitectura de 128-Bits".

Una de los mayores y más importantes aspectos de la creación del sistema fue intentar hacer las cosas fáciles para los desarrolladores, para que pudieran crear y portar sus juegos con la cantidad menor de problemas posibles. Howand Cheng, director técnico de desarrollo y tecnología de Nintendo, mantuvo de hecho muchas conversaciones con otros estudios, para saber cuales eran sus necesidades y sus preocupaciones.

Y Greg Buchner, también declaró esto:


"Pensamos en los desarrolladores como nuestros clientes principales. 
En particular, con GameCube, nos pasamos tres años trabajando 
con Nintendo of America y todo tipo de desarrolladores, intentando 
entender los desafíos, necesidades y problemas que afrontan." 

"El primero, son los costes de desarrollo. GameCube es capaz de 
mostrar un alto rendimiento sin demasiados problemas, no tiene un 
diseño "peculiar", si no uno muy limpio. Era importante que 
no requiriéramos hacer malabares para que ese alto rendimiento 
fuera alcanzado. Además de eso, es rica en características, 
y trabajamos para incluir un buen número de funcionalidades 
técnicas que los desarrolladores pedían."

Y, ciertamente, las capacidades de GameCube eran generalmente superiores comparadas con las consolas lanzadas previamente, concretamente Dreamcast, de Sega, y Play Station 2, de Sony (aunque, como digo siempre, potencia no lo es todo), y la nueva consola de Nintendo de hecho fue lanzada con una buena selección de títulos occidentales populares, como Madden, NHL Hitz, Tony Hawk's Pro Skater 3, y el impresionante Star Wars - Rogue Squadron 2 entre otros títulos en los Estados Unidos, y con una variedad aún mayor en Europa, habiendo un gran contraste entre el lanzamiento de GC, y el de su predecesora, la Nintendo 64. 

Oh, y ya que estoy comparando consolas; hablando de diseño, personalmente considero a GameCube como una de las consolas mejor diseñadas, a un nivel general.

Nunca dejo de estar impresionado al ver el tamaño gigantesco de la Xbox original.

Y lo digo en serio, creo que es una de las consolas de sobremesa con uno de los diseños más eficientes.

Haciendo honor a su nombre, GameCube tiene una forma cúbica. Un diseño simple pero práctico, con todo en el lugar que debería estar. Es realmente compacta, y como puedes ver en la imagen de arriba, es mucho más pequeña que las otras dos consolas, pero al mismo tiempo es robusta y tiene buen peso, por lo que no es fácil de mover con cualquier tirón no intencionado, y es bastante menos ruidosa que las otras dos, o al menos, en mi experiencia personal, mi GameCube es bastante más silenciosa que mi PS2, o la Xbox de un amigo con la que la comparé.

Esto no es sólo positivo por como de fácil es añadir este sistema a tu zona de juego gracias a su tamaño, pero también muestra lo que buena ingeniería y diseño pueden lograr, porque si el cacharro es de este tamaño, es porque lo que lleva dentro está bien pensado e ideado.

Algo que bastante gente parece no darle mucha importancia. He hablado con el paso de los años con mucha gente sobre esto, y ni siquiera repara en lo importante que es para un chisme electrónico como este estar bien diseñado, no sólo para que funcione correctamente, si no para que no malgaste recursos y puedan resistir el paso del tiempo.

Una consola mal diseñada puede traer problemas muy serios como Xbox 360 sufrió, con una probabilidad de fallo señalada a ser mayor del 50% nada más salir de fábrica, sin usar siquiera. Saber que tienes una máquina robusta hace disfrutar de los videojuegos mucho más agradable, siempre he creído, y es algo que me gustaría que las compañías se tomaran más en serio, viendo lo pobre que puede ser la calidad de ciertas unidades de Play Station 4; algunos de mis amigos van por su tercera consola, algo que considero de locos, porque ni siquiera la usan tanto como para que se desgasten de esa manera (y eso sin mencionar los Dual Shock 4), o las primeras unidades de Nintendo Switch con problemas en sus Joy Cons...

Pero volviendo al tema, lo importante es, Gamecube fue una pieza de hardware bien diseñada y resistente, y además vino en una amplia variedad de colores a lo largo de su vida comercial, similar a N64. De hecho, GameCube podría bien ser el sistema de sobremesa con la mayor variedad de colores que existe, lo que encuentro enormemente gracioso cuando te fijas que no fue precisamente un sistema super-ventas. Y recalco variedad de colores, ya que, al contrario que PS2, la consola de 128-Bits de Nintendo nunca necesitó una revisión para cambiar su forma o hardware interno, como por ejemplo la PS2 Slim.

Y qué demonios, es una consola de sobremesa con un asa. Eso es tan absurdo y tan Nintendo, que es maravilloso.

¡Oh, y por supuesto, no puedes hablar de la consola sin hablar de su mando!

¡Encuentro enormemente curioso como este mando nunca desapareció,
ya que ha sido compatible con todos los sistemas que salieron después!

Nintendo aprendió mucho con el desarrollo del mando de Nintendo 64, y con sus aciertos y fallos. El Stick Analógico demostró ser la gran virtud y también la mayor debilidad del mando de N64 original. El Stick fue un avance gigantesco en lo que se refiere a movimiento, especialmente en entornos 3D, dándonos un mejor y más refinado modo de movernos por juegos, pero su posición en el mando no fue del todo eficaz, y era un tanto frágil, como la gente que jugaba a Mario Party puede atestiguar.

El mando de GameCube fue un gran cambio a mejor, e incluso a día de hoy puedes encontrar mucha gente seguir penando que es uno de los mejores mandos jamás diseñados; y si bien creo que hemos avanzado en ciertos aspectos desde que fue lanzado, generalmente tengo que coincidir con los que lo ven de ese modo.

El Stick fue movido al lado izquierdo, y ocupa el sitio de la Cruceta como el modo principal para moverse, lo que fue un cambio acertado porque la amplia mayoría de juegos en la consola eran 3D, y la mencionada Cruceta fue posicionada debajo del Stick, y era relegada mayormente a acciones en menús y tal.

Tras su ausencia en el mando de N64, los Botones X e Y volvieron de nuevo, teniendo una vez más los cuatro clásicos botones frontales de la época de SNES. Pero en vez de tener la misma posición que en el mando de Super nintendo, la compañía los diseño de un modo distinto.

Ahora, B, X, e Y rodeaban al Botón A, que pasaba a ser el principal de nuevo, y de hecho X e Y tiene una forma curvada para acomodar esa idea de diseño. Personalmente lo encuentro bastante ingenioso y eficaz, ya que redujo la distancia entre botones, e hizo, al menos para mi, el mando más cómodo. Y con juegos diseñados especialmente para GameCube, como Viewtiful Joe o Sonic Heroes entre otros, podías notar la gran diferencia que causaba esta nueva disposición, sobretodo si comparabas con las versiones de esos juegos en PS2 (aunque temo que esos dos ejemplos que he dado fueron juegos pobremente portados a PS2, aunque solo los menciono por la diferencias de control).

Los Gatillos L y R también volvieron, y esta vez mejor que nunca, pues eran Gatillos con Sensitividad, lo que significa que dependiendo de como de fuerte suave los presiones, podían afectar a la jugabilidad. Esto es algo que puede causar una diferencia grande entre versiones de PS2 y GC en algunos juegos, como con Crazy Taxi, que se controla mejor con el mando de GC ya que la presión que uses afecta a cosas como el derrape, ofreciendo mayor control. Por otro lado, juegos como Super Mario Sunshine usaron las capacidades de los gatillos para sus mecánicas principales también. 

El Botón Z que nació con el mando de N64 cambió un montón también. Se volvió mucho más pequeño, y en vez de ser un substituto para L en muchos juegos (debido a su cercanía con el Stick Analógico), se volvió un botón extra con funciones diferentes dependiendo de cada juego, individualmente. Los Botones C fueron transformados en un Stick secundario, lógicamente llamado C-Stick. Para cosas como controlar la cámara en juegos 3D, fue una gran mejora en comparación con el mando de N64. Como curioso detalle, encuentro gracioso que alguna gente llamara a a este Stick "El Pezón".

Mientras que todos estos cambios son fantásticos y tal, uno de los mayores y más hablados en su día era lo cómodo que se sentía tenerlo en las manos. Fue realmente un gran paso hacia delante en comparación con anterioers mandos, y al igual que la consola misma, era altamente resistente. La cantidad de abuso que podía soportar y seguir funcionando es sorprendente. A día de hoy sigo usando mi mando de GC original, el cual tiene un poco más de 16 años al momento de escribir esto, y sigue funcionando muy bien.

Nintendium, tíos.

Dicho todo eso, creo que la única cosa que mejoraría yo, a nivel personal, es hacer la Cruceta un poquito más grande, ya que la encuentro ligeramente pequeña para mi gusto, pero sólo eso. Aunque Nintendo pensó que podía mejorar el mando en un modo más.

¿Cual, te preguntarás? Bueno, pues volverlo inalámbrico.

Con uno de estos estarías más que servido.

Este mando es conocido como Wavebird.

Una de las muchas curiosidades de la compañía, es que Nintendo ha intentado tener mandos inalámbricos desde el primer momento en el que la compañía pasó a ser creadores de videojuegos. Uno de los prototipos de NES, la Advance Video System, fue diseñada para hacer uso de dos mandos inalámbricos, y más tarde, una vez el diseño final de NES fue lanzado, crearon el NES Satelite, un adaptador que se conectaba a la consola y te permitía jugar sin cables, aunque estaba un poco verde la tecnología.

La mayoría de mandos inalámbricos de los 80 usaban tecnología Infrarroja, la cual, si bien funcional, tenía unas grandes limitaciones a la hora de mandar información constante a un aparato electrónico, pues requerían "contacto visual" constante todo el tiempo para que la información fuera posible de enviar y recibirse.

Si la gente puede enfadarse cuando los mandos de sus televisores "no funcionan" al querer cambiar de canal, imagina como de frustrante sería con un mando en el que estás constantemente pulsando botones.

Afortunadamente, el Wavebird evade todos esos problemas completamente, ya que usa Frecuencias de Radio, permitiéndote usar el mando donde quieras y como quieras siempre y cuando estés dentro del radio de acción de la consola, sin importar si hay objetos físicos entre tu y la consola.

Dicho radio era, según las palabras de Nintendo, de sobre 6 Metros alrededor de tu GameCube, lo cual es más que suficiente, pero varias pruebas hechas por gente han demostrado que el Wavebird era capaz de funcionar correctamente en un radio mucho mayor, de hasta 27 Metros, lo que es impresionante cuando te paras a pensarlo.

El mando como tal es prácticamente lo mismo que el original, con una pequeña diferencia en peso ya que tenía el hueco para la batería. Y no te preocupes, usaba dos pilas AA, y podían durar una larga, larga temporada, capaz de durar varias semanas encendido y todavía tener batería para varias doces de horas de uso más.

Su única debilidad, es la carencia de Vibración, pues no fue añadida para no acortar la vida de la batería inútilmente. Generalmente hablando, el mando Wavebird es bastante codiciado, especialmente hoy día, ya que nos hemos acostumbrado a los mandos sin cables desde la Séptima Generación.

Pero incluso sin cables, todavía te tocará levantar ese trasero tuyo para cambiar de juegos.

¿En serio? ¿Halo es considerado +18? No tenía ni idea.
Aunque claro, tampoco veo Smash Bros. para +13, ahora que lo pienso...

Otro punto interesante de GameCube es que, en vez de usar los DVDs típicos, hizo uso de Mini-DVDs, una versión más pequeña que podía almacenar hasta 1.36GB de datos.

Si bien no son los 4.7 GB de datos de tu DVD usual, las herramientas de compresión usadas por Nintendo han sido generalmente bastante superiores a las disponibles en otros sistemas, algo causado debido a la cabezonería de la compañía a la hora de mantener los cartuchos hasta el lanzamiento de esta consola (algo que les mordió en el trasero y les causó problemas en la época de N64). Aunque considero gracioso que Nintendo volviera a los cartuchos con Nintendo Switch, y si bien los tamaños de los cartuchos han crecido extraordinariamente en comparación con las capacidades de los días de N64, no deja de hacerme reír lo poco que pueden llegar a pesar ciertos juegos actuales de Nintendo, por ejemplo Super Mario Odyssey no llega ni a 6GB, lo que es casi nada en comparación la mayoría de juegos modernos.

En cualquier caso, esta elección hizo que algunos juegos vinieran en dos Mini-DVDs, al igual que varios juegos vinieron en varios CDs en PS1. Ejemplos de esto pueden ser Tales of Symphonia, Metal Gear Solid - The Twin Snakes, Resident Evil Remake o Baten Kaitos

Otro cambio grande, y este es muy positivo, es que GameCube sufrió mucho, mucho menos de esa lacra que podían ser los Tiempos de Carga en comparación con Xbox, y especialmente Dreamcast y Play Station 2. Con casi cualquier ejemplo que quieras hacer, encontrarás que GC tomará menos tiempo en cargar, a veces con diferencias enormes entre sistemas. Esto es debido a que al ser los discos más pequeños, había menos espacio en el que buscar la información, unido a que los juegos de GameCube estaban ordenados de un modo especial que facilitaba la carga de datos, y el simple hecho de que el lector era, sin dar más rodeos, mejor.

Cualquiera que haya jugado suficiente en una PS2 o DC puede asegurar como de lentos pueden llegar a ser, y como de terribles ciertos juegos pueden ser con sus tiempos de carga. Juegos como Stuntman, los GTA y Bully en PS2, o Crash: The Wrath of Cortex fueron bastante notorios, pero con juegos que requieren cargas constantes podía ser incluso peor. Encontrar juegos de GC con largos Tiempos de Carga no es precisamente fácil, y yo sólo puedo recordar uno, Buscando a Nemo, el cual es un juego bastante pobre y que nadie querría jugar, y menos a día de hoy.

Con todo eso dicho, creo que Nintendo debería haber ido con DVDs normales, habría hecho más fácil portar juegos a la consola, lo que quizás hubiera ayudado a su popularidad... Aunque, pensándolo detenidamente, podría haber sufrido de los mismos problemas también, y viendo como de frágiles las lentes de PS2 podían llegar a ser (No sé cuantas he llegado a cambiar, entre mi PS2 y las de amigos), quizás los Mini-DVDs eran una bendición disfrazada. Quiero decir, mi GC funciona tan bien como el primer día, mientras que cambié varias veces de PS2, y cada una tuvo sus lentes cambiadas también, y jugué mi GameCube más o menos la misma cantidad de horas que esas PS2, en buena parte gracias a juegos como Smash Bros...

¡Lo que me lleva a mi siguiente punto!
  
Izquierda: Fox McCloud en Smash Bros 64. Derecha: Fox McCloud en Smash Bros. Melee.
Menudo salto.

Al igual que el salto de PS1 a PS2 fue increíblemente grande, el salto de N64 a GC fue igual de impresionante. Tal vez incluso un poquito más, viendo que GameCube era más capaz que la PS2, supongo, pero en cualquier modo, ambas consolas ofrecieron una gran, gran mejora.

Hablando sobre gráficos, esta Sexta Generación es, para mi, la última vez en la que podía ver un gran salto en calidad visual que me hiciera sentir como un verdadero paso hacia delante, pero no sólo en cuanto a simple y pura potencia, si no en lo referente a diseño de juegos. Las siguientes generaciones, aunque mejorando las capacidades gráficas, no se sintieron tan importantes para mi, aunque eso puede que tenga que ver con el hecho de que la Sexta Gen. fue una mejora tanto a nivel visual como en estabilidad y Frame Rate a nivel general, en vez de ser la mezcolanza cutre de la Séptima generación con su enfoque en "Gráficos y Resolución", cosa con la que no puedo coincidir personalmente, especialmente cuando dicha resolución muchas veces no era ni HD, si no resolución sub-nativa que hacía todo verse peor, irónico siendo ese el enfoque...

A día de hoy, GameCube tiene muchos títulos que consideraría que siguen luciendo bien a día de hoy, aunque no hablaré mucho de especificaciones técnicas, al contrario que en sistemas de 8 y 16 Bits, ya que en esos sistemas más modestos las pequeñas diferencias podían significar cosas grandes, como la mayor velocidad de Mega Drive, y la capacidad de transparencias de Super Nintendo. Cuanto más moderno un sistema es, menos interés suelo ponerle a nivel técnico ya que el desarrollo y diseño de videojuegos empezaba a ser más similar.

Pero en fin, tal como he dicho, GameCube tenía un gran potencial para su tamaño. Si bien no era como Xbox Original, la cual saldría años más tarde y podría mostrar ciertos juegos a una resolución de 720P, y tenía mejores shaders, GameCube tenía ciertos trucos bajo la manga (al igual que Dreamcast los tenía contra PS2, por ejemplo), como un Data Streaming superior (por ejemplo, he leído que Xbox sería incapaz de poder hacer funcionar juegos como The Legend of Zelda: The Wind Waker o Metroid Prime tal como existen debido a ello), y debido a que tenía mejor hardware generalmente hablando que PS2, podías a menudo ver diferencias importantes en juegos multiplataforma.


Resident Evil 4 es un gran ejemplo de esto. Ni siquiera recordaba que había tal contraste entre las versiones de PS2 y GC... Quiero decir, guau. Pero era lejos de ser el único ejemplo, especialmente con juegos diseñados principalmente en consolas con mejor hardware que PS2 y luego portadas a esta, aunque la gran mayoría usaban como plataforma principal a PS2.

Lo que voy a mencionar ahora es mi experiencia personal, pero la mayoría de juegos que he probado en ambos sistemas tienden a verse y funcionar mejor en GameCube. Algunos juegos, como por ejemplo varios de los publicados por Sega, tenían diferencias como el día y la noche. Juegos como Sega Soccer Slam, Super Monkey Ball, o los juegos en común de Sonic tenían diferencias monstruosas y las versiones de PS2 realmente se sienten inferiores, hasta el punto en el que recomendaría no jugarlos para nada en ese sistema.

Pero hablando a nivel general, a menudo las versiones de GC acababan teniendo mejor aspecto visual y Frame Rate (por estas comparaciones también sé lo de los Tiempos de Carga). Si hablamos a la hora de mostrar vídeos, PS2 usualmente era mejor en este aspecto, ya que con mayor espacio para almacenar datos, hacía menos falta comprimir dichos vídeos. Aunque, si tuviera que escoger entre mejores vídeos CGI, normalmente relacionados a las introducciones de los juegos y tal, y mejor aspecto visual en el propio juego, casi que me quedo con lo segundo, especialmente a día de hoy, porque estos vídeos, da igual en qué consola, se ven un tanto pixelados para los estándares actuales.

De nuevo, eso es hablando de juegos multiplataforma. En lo que a mi concierne, cada consola brilla en diferentes modos con sus juegos exclusivos, con los que usaban los diferentes trucos y capacidades especiales, como debe ser. Pero a partir de este punto en la industria, la cantidad de juegos compartidos entre consolas de una misma generación empezó a crecer rápidamente, y nos alejábamos cada vez más de esas épocas en las que cada consola tenía un catálogo bastante diferente y ofrecían mayormente diferentes experiencias. Si miramos los catálogos de GC y PS2, e hiciéramos listas de juegos interesantes en cada una, habría muchas diferencias, pero la cantidad de juegos compartidos entre ellas sería mucho mayor que en cualquier comparación de consolas de generaciones anteriores.

Algo que realmente aprecio sobre esta Generación es el hecho de que el salto no sólo fue visual, si no también en Frame Rate, tal como comenté antes. Si bien en las generaciones de 8 y 16 Bits la gran mayoría de juegos funcionaban a 60 Frames por Segundo, en la Quinta Generación, y debido al salto a los gráficos 3D, el Frame Rate por la mayor parte fue dividido, y muchos juegos no podían mantener una tasa de frames estable. Después de todo, todo el mundo intentaba adaptarse y entender el desarrollo de juegos 3D, con sus texturas, polígonos y entornos, entre otros. Es completamente normal y entendible, y realmente aprecio esa generación, tiene muchos juegos que adoro.

Pero la Sexta Gen. fue una mejora definitiva. Los videojuegos no sólo se veían enormemente mejor, su funcionalidad también era mucho mejor, en la mayoría de casos. ¡Muchos juegos empezaron a volver a funcionar a 60 Frames otra vez! Títulos como Metroid Prime o Metal Gear Solid - The Twin Snakes con ese nivel visual, moviéndose a 60 FPS, después de la anterior generación no era nada menos que increíble y maravilloso,  era una evolución positiva a casi todos los niveles. Y si vivías en sitios como Europa o Australia, también empezábamos a poder jugar a 60Hz. Esta generación fue realmente una de las más excitantes de cara a imaginar el futuro.

Tristemente eso se fue a la porra con el salto al HD, pero en fin...


Este precio si que llama la atención...

A pesar del montón de cosas geniales que tenía la consola, GameCube, al igual que Xbox (y previamente Dreamcast), tuvieron la terrible, terrible suerte de compartir generación con Play Station 2, un sistema que dominó el mercado como ningún otro ha hecho jamás.

Mientras que PS2 vendió alrededor de 150 millones de consolas, volviéndose la consola de sobremesa más vendida, GC y Xbox terminaron con 22 y 23 millones cada una (probablemente un poco más, esos datos son anticuados), haciendo a GameCube una de las consolas menos exitosas a nivel económico de Nintendo durante su vida comercial.

Nintendo, intentando mejorar ventas, llegó a cortar 100$ / 100€ de su precio original, dejándola en meros 99$ / 99€, lo que era una oferta increíblemente suculenta, y recuerdo allá en su día ver mucha gente interesada por el cacharro a ese precio.

Para que te hagas una idea, obviamente, era más barata que una PS2... Pero es que también era más barata que una GBA. No, en serio, míralo si quieres, podías tener este flamante cubo por menos de lo que costaba una consola portátil.

Pero supongo que lo mucho que vendiera no importa mucho a día de hoy, aunque esto cambió radicalmente la dirección de Nintendo con su hardware desde ese punto hasta este mismo día.

Cambiando de tema, GameCube también tuvo sus propios accesorios, como podrías esperar.



Dos de los más importantes fueron el Cable Link GC-GBA, y el Game Boy Player.


El primero te permitía, como podrás imaginar por el nombre, conectar juegos de GBA y GC, de un modo bastante similar al Transfer Pak de Nintendo 64. Aunque este cable era un tanto más interesante, pues permitía más que crear una mera conexión entre juegos.

Con ciertos juegos, podías usar tu GBA como un mando extra, usando su pantalla como una especie de menú especial, como en The Legend of Zelda: Four Swords y The Wind Waker, o Pac-Man VS.

También había juegos con funciones especiales, tales como Fire Emblem: Path of Radiance pudiendo conectarse con los dos Fire Emblem publicados internacionalmente para obtener nuevas batallas extra, o los Pokémon Colosseum y XD con Pokémon Rubí y Zafiro, permitiendo intercambiar monstruos. Otros, como Billy Hatcher & The Giant Egg te permitían jugar mini-juegos desbloqueables en tu GBA, uno de ellos siendo una muy chula versión creada exclusivamente para este uso, una pequeña versión de Nights Into Dreams para GBA, y luce mucho mejor de lo que ningún mini-juego tiene derecho, sobretodo cuando caes en la cuenta de que tenía que entrar en 256KB de RAM.

Es algo bastante guay, y afortunadamente un cable hecho por terceros funciona igual de bien (el que tengo yo no es oficial, nunca encontré uno cerca de mi), y hay una lista decente de juegos compatibles.

Oh, Tingle, tu y tus planes sacacuartos...
Aunque me gusta tu estatua en la pose "Juguetona".

El accesorio GB Player fue la evolución, por decirlo así, del Super Game Boy de Super Nintendo. Es una réplica casi exacta del hardware de GBA, y no hace uso de emulación. Podías jugar GB, GBC y GBA, igual que en la consola portátil.

Curiosamente, el GB Player empezó como un accesorio de N64 creado por Intelligent Systems (Sí, la gente detrás de Paper Mario y Fire Emblem), pero terminó siendo adaptado a GameCube.

El GBP tenía una serie de menús y configuraciones con las que podías trastear, para personalizar como los juegos se veían, escoger diferentes marcos, y otras cosas como en Super Game Boy. Desafortunadamente no es compatible al 100% con todos los juegos existentes, pues cosas como los cartuchos GBA Video fueron diseñados para no funcionar con el GBP para evitar "piratería".

Otros juegos, como Kirby's Tilt 'n Tumble o Boktai funcionaban, pero debido a sus aspectos especiales (sensor de movimiento y de luz, respectivamente) los hacía algo más complicados de jugar en GBP.

A parte de ese puñado de juegos,  era un gran accesorio. Hubo un intento externo por hacer un periférico similar, llamado Advance Game Port de Datel. Era conectado a una ranura de Memory Card, pero tenía muchos problemas, ya que al contrario que GBP, no reproducía juegos de manera nativa, si no por emulación, y no una muy buena. Ambos periféricos venían con discos conteniendo software necesario para funcionar.

La consola tuvo otros accesorios, pero eran ya algo más para juegos individuales, y si hablo de ellos, sería si hablase de esos juegos concretos.

Tío, GameCube era tan popular que se podía permitir aparecer en el encabezado sobre una noticia
referente a consolas de décadas anteriores. Tenía que ser popular para eso, ¿Eh?

Antes de terminar esta entrada y hablar de los juegos,  me gustaría volver al tema de su popularidad renovada, tal como mencioné en la introducción.

No puedo decir realmente como empezó. Tal vez fue gracias a la retrocompatibilidad de Wii y el gran éxito de ventas que fue. Tal vez la gente empezó a mirarla una vez PS2 empezó a perder poder. Tal vez quizás sea simplemente nostalgia contagiosa que fue propagada a otra gente a través de internet. Tal vez, siendo menos cínico, a la vez que Internet y las nuevas tecnologías hicieron más fácil mirar cosas y aprender, el interés de la gente por el cacharro creció, viendo como todo el mundo y sus madres parecen compartir todo tipo de detalles en las redes sociales en el mundo de hoy.

Sea lo que sea, "El Cubo" parece que no sólo tiene un grupo de fans mucho mayor que en su día, si no que también parece disfrutar de bastante veneración, aunque a veces considero que es muy exagerado si me lo preguntas.

Por un lado considero genial que este sistema siga recibiendo bastante atención, y que la gente disfrute de sus juegos de nuevo, dándoles una nueva vida, creo que es algo para celebrar. Pero por otro lado, esta atención también ha causado un aumento terrible de precios, con mucha gente intentando estafar a otros con precios abusivos, arruinando la diversión para el resto.

Supongo que el tema depende de como lo quieras ver. Prefiero ser feliz por las cosas buenas.

¿...Por qué es nuestra vida tan corta?

Ahora, por fin, hablemos de lo que más importa. ¡Los juegos!

Mira arriba. Eso son 32 juegos, pero puedo asegurarte, la lista de juegos "de decentes a geniales" que probar en este sistema es mucho, mucho más grande. De hecho, en mis listas personales, donde intento apuntar cualquier juego que parezca merecer la pena para una variedad de sistemas, tengo más de 300 juegos de GameCube apuntados.

Eso es más de lo que probablemente vayas a jugar en tu vida en una única plataforma. Si bien PS2 tiene uno de los catálogos más grandes y extensos, y está lleno de juegos fantásticos que adoro, GameCube realmente no se queda corto tampoco, y al contrario que PS2, tiene mucho menos shovelware del que preocuparse. Comparado con la consola anterior, la Nintendo 64, GameCube es una mejora sustancial y enorme que no puede ser ignorada. Quiero decir, esta vez, ¡Sí que tenemos un buen puñado de juegos RPG!

De hecho, GameCube encontraría un aliado que jamás pensaríamos que sería posible durante generaciones pasadas.

Una de las cosas más tristes de la Sexta Generación es el hecho de que Sega abandonara el negocio de las consolas, después de que Dreamcast, desafortunadamente, no pudiera alcanzar un buen éxito. Fue retirada prematuramente, debido a una serie de movimientos negativos que Sega hizo anteriormente, y la terrible dominación de PS2. Fue una gran, gran decepción para cualquier fan de los videojuegos que no fuera un ciego fanático de alguna marca particular, especialmente, porque la época Dreamcast de Sega estaba llena de juegos únicos, interesantes, y con una personalidad especial.

Pero había un poco de luz al final del tunel, Sega seguiría haciendo juegos, y de hecho creo relaciones bastante estrechas con Nintendo, ofreciendo un gran soporte a sus consolas. Lo que significa...

Adoro estos anuncios...

...Que Sonic The Hedgehog iba a llegar a GameCube, una consola de Nintendo. Y déjame decir, fue un evento raro para todos, y es algo de lo que se habló mucho en su día.

Encontrarse un día que las dos compañías vistas como "las mayores rivales" de la industria iban a trabajar juntas ya era una sorpresa grande, pero que las dos mayores mascotas de la industria estarían en la misma consola, fue como si el universo hubiera cambiado de golpe, y nada de lo que supiéramos fuera real.

Y no fue tan sólo Sonic Adventure 2: Battle, el primer juego también llegaría a GC con muchos extras, y Sega incluso crearía Sonic Heroes usando la consola de Nintendo como la principal, y eso sin mencionar los juegos que llegarían como Skies of Arcadia, Super Monkey Ball, Sega Soccer Slam, Billy Hatcher y otros tantos.

Sega y Nintendo incluso colaborarían con F-Zero GX, juego que a día de hoy sigue viéndose como uno de los mejores juegos de carreras jamás producidos, y por el que mucha gente sigue exclamando actualmente, queriendo traerlo de vuelta de algún modo.




Pero, por supuesto ¡Hay muchas otras cosas que juegos de Sega!
Simplemente es algo que disfruto, viendo estos dos supuestos rivales teniendo buena relación.

Otras compañías, como Capcom, también pusieron juegos interesantes, como Gotcha Force, los fantásticos Viewtiful Joe, Killer7, varios Mega Man, o incluso Resident E-

Epa, es cierto... ¡Casi me olvidaba, Resident Evil!

De todas las posibilidades, nunca imaginé por aquella época que GameCube se convertiría en "La Consola" en la que disfrutar la mayoría de los mejores y más importantes juegos de la saga.

Capcom y Nintendo tenían un trato en el que Capcom portearía los juegos de la saga a GC, pero Shinji Mikami, la cabeza pensante de la saga por aquél entonces, decidió que Resident Evil 1 no seriá un simple port, si no un completo extenso Remake con mejoras a varios niveles. Sus razones, según dijo, eran porque el juego original no había envejecido muy bien (es cierto, no envejeció muy bien, ¡Envejeció MARAVILLOSAMENTE BIEN para mi!).

¡Y les salió muy bien la jugada! Resident Evil Remake fue un trabajo magistral, no sólo recreando el juego original, si no también añadiendo una cantidad decente de contenido al juego original, haciéndolo un juego más largo y mejor. Todavía es visto como uno de los mejores remakes, y con buena razón.

No sólo eso, pero además de los ports mencionados, GC acabaría teniendo Resident Evil Zero, una nueva entrega con jugabilidad clásica, y el muy importante y exitoso Resident Evil 4, un juego que popularizo su estilo de jugabilidad, y que ha sido enormemente replicado hasta el día de hoy.

Así que podías jugar a Resident Evil 01234 y Code Veronica en una única consola. ¡Eso estaba genial para la época! Los ports tenían mejoras visuales en comparación con las versiones originales, y otras mejoras, como en el control (¡Control Tipo-C es el mejor!) y otros, como hacer que Resident Evil 2 sólo fuera un disco, por lo que era más cómodo de jugar. Curiosamente, la versión de GC de Resident Evil 3 es la única que no tiene censura, quien sabe por qué, pero no me voy a quejar.

Lo único que echo de menos es la posibilidad de jugar al RE1 original en toda su gloria cheesy, pero eh, ¡Ya es mucho pedir, imagino!

Este mando extraño con forma de motosierra fue creado para Resident Evil 4.
Es tan ridículo e incómodo como genial y memorable.

Por supuesto, GC tuvo muchos otros juegos geniales. Como el inesperado Metal Gear Solid - The Twin Snakes, o Metroid Prime siendo uno de los juegos más importantes de la consola, y hey, Metroid Prime 4 existe, así que eso mola también.

Antes bromeé con la carencia de RPGs en N64 (¡Lo siento, Battle Ogre 64), y si bien GameCube no tiene una larga lista de juegos en el género, prácticamente todos los que tiene son juegos bien sólidos y buenos. Tales of Symphonia, dos Baten Kaitos, Paper Mario: La Puerta Milenaria, Skies of Arcadia Legends, dos Phantasy Star, el primer Fire Emblem en una consola de sobremesa desde Super Famicom con Path of Radiance, y hasta dos RPGs de Pokémon (aunque considero Colosseum un poco flojo, personalmente), y algunos otros.

También tienes una buena cantidad de juegos más desconocidos, como Ribbit King, I-Ninja o Chibi-Robo, una buena cantidad de juegos de deportes, aunque no sean mi punto fuerte, otra buena colección de juegos de carreras, entre juegos First Party, como Mario Kart, Wave Race o Kirby's Air Ride, y Third Party como Need for Speed, Burnout 2, Xtreme G y tal. Tal como dije, cuando te pones a mirar, hay una gran cantidad de juegos que probar.

De hecho ahora que lo pienso, ¡GameCube también era un gran cacharro para el Multijugador!

Al igual que su predecesor, Nintendo 64, GameCube tenía cuatro entradas para controladores sin la necesidad de accesorios como Multi-Tap, por lo que era un fantástico sistema para jugar con amigos, y no tenía pocos juegos para ello precisamente.

Más allá de los juegos de deportes y carreras, y los Super Monkey Ball, que no sólo eran divertidos juegos Arcade, pero también tenían mini-juegos Multijugador, especialmente Super Monkey Ball 2, tenías Super Smash Bros. Melee y otros juegos de lucha como One Piece Grand Adventure (como Powerstone), Soul Calibur 2, un montón de juegos de Naruto, Bloody Roar, etc. Tenías Baldur's Gate: Dark Alliance, X-Men Legends 1 y 2 si querías juegos tipo Diablo, y Phantasy Star Online Ep. I & II que podíais jugar hasta 4 personas en modo local. Si querías cosas más ligeras tenías juegos como Wario Ware y cuatro, si, cuatro Mario Party, con variedad de mecánicas también. 

Y si eras rico y tenías las cosas necesarias, podías jugar Final Fantasy: Crystal Chronicles o The Legend of Zelda: Four Swords Adventures. ¡Y me estoy dejando montones de juegos fuera!

Esto era una tarjeta de 251 Bloques. Las grises tenían 59.

Por supuesto, para guardar en todos estos juegos, te haría falta una Memory Card, como en las consolas Play Station. Ya no usamos cartuchos, que podían guardar datos en memoria SRAM, así que que se le va a hacer...

Afortunadamente, al contrario que las máquinas de Sony, no estabas fastidiado si no tenías una Memory Card original, y podías tener tarjetas de diferentes tamaños sin causarte problemas. Si no sabes a qué me refiero, Sony forzó a ciertas compañías a poner comprobaciones en sus juegos, para ver si tus tarjetas eran oficiales, y si no lo eran, se negarían a guardar, o incluso te corromperían los datos guardados. Y las tarjetas de Sony nunca fueron más grandes que 8MB.

Si, es un tanto asqueroso. Las buenas noticias es que nada de eso ocurre con GameCube, cualquier tarjeta de memoria fabricada de un modo decente funcionará, y tienes una variedad enorme de tamaños sin medio a errores. Yo uso dos tarjetas de 128MB, una para juegos PAL, y otra para juegos NTSC, son Third Party, fueron baratas, y en todos los años que las llevo usando no me han fallado nunca. Es un gran alivio comparado con PS1 y PS2, honestamente, y hace jugar en hardware real mucho menos molesto.

Y supongo que eso es todo lo que diré. Para mi, GameCube es un gran sistema, y una fuente de alegría a la que volver a menudo. Tiene muchos juegos buenos, y gracias a la retrocompatibilidad de Nintendo Wii, nunca he dejado de jugar juegos de GC con el paso del tiempo.

También posee una de las animaciones de encendido más memorables de cualquier consola.


Así que en fin, es un sistema que disfruto, y no puedo esperar a hablar de sus juegos.

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