domingo, 23 de junio de 1996

Nintendo 64

Cada fabricante de consola tiene sus temporadas,
momentos de éxito, y momentos de fracaso,
y cualquiera capaz de ver más allá de sus
propios gustos estará de acuerdo en ello.

A veces estas temporadas son causadas por factores
externos que complican o ayudan indirectamente,
aunque personalmente diría que la mayoría de
estas veces, las razones por las que a menudo
pasa son resultado de las propias acciones
de estas compañías.

Y si miras detenidamente, te darás cuenta de
que muchas veces, las buenas temporadas de
beneficios y buenas ventas son de hecho uno
de los elementos envueltos en futuros fracasos.

Si bien este blog se limita a lo que llamo
"Consolas de Definición Estándar", o para
entendernos, consolas anteriores al salto HD,
estas historias y cambios se repiten de manera
constante, usualmente rotando la compañía que
la pifiará cada generación, es casi costumbre
muy profundamente a mi pesar.

Pero eso no significa que esos tiempos
menos que maravillosos no puedan darnos
muchas cosas buenas al final del día, o que
no puedan tener una gran importancia en la
historia general del medio, o la compañía.

¡Así que hablemos de Nintendo 64!




La Nintendo 64 fue la sucesora de Super Nintendo, lanzada en 1996, y también fue el salto total de la compañía hacia el desarrollo 3D de Videojuegos, habiendo previamente experimentado un tanto con varias cosas, como el Chip FX de Super Nintendo, y juegos como Star Fox o Stunt Racer FX entre otros.

De hecho, las primeras informaciones sobre el desarrollo de Nintendo 64 aparecieron en 1994, sólo dos años después de que Super Nintendo fuera lanzada. Si bien trabajar en un nuevo sistema es algo en lo que se empieza una vez el anterior ha sido lanzado, ¡Informar de ese nuevo sistema a la gente tan pronto no es tan común!



Silicon Graphics Inc. era una compañía líder en computación y visualización gráfica, y por esa época quería extenderse hacia productos más generales a nivel de consumidor, y el medio de los videojuegos resultó ser uno de sus mayores intereses. Inicialmente, se acercaron a Sega en un intento por colaborar en la creación de un nuevo sistema, pero no funcionó muy bien, pues al parecer, Sega quería tener derechos completos sobre todo lo que saliera de esta colaboración, lo que no resultó ser demasiado agradable para Silicon Graphics. Más tarde, lo intentaron con Nintendo, la que mostró interés en la idea, y al contrario que Sega, estaban conformes con limitarse a licenciar lo que hiciera falta.

Llegando a 1995, Nintendo estaba empezando a sufrir varios problemas. A nivel general, Japón estaba pasando por una recesión, llamada "La Década Perdida" (The Lost Decade en inglés), causada por el colapso de la burbuja de activos financieros japonesa. Si bien Super Nintendo (Super Famicom en el país nipón) fue un buen éxito a nivel mundial, esta recesión causó que el sistema no alcanzara el nivel ideal que podría haber obtenido en su territorio natal, aunque por supuesto, esto afectó a mucha más gente que la de Nintendo.

Otros problemas, más específicos hacia la compañía, fue la aparición de más competición, con Sony queriendo meterse en el mercado del videojuego con su propia consola, y una muy cercana a Nintendo, pues este chisme nació debido a la combinación tanto de Nintendo como de Sony para hacer un periférico capaz de leer CDs para la Super Nintendo, conocido como SNES CD, o la PlayStation.

¡Esa caja azul es un kit de desarrollo de Nintendo 64!

Así que esos factores complicaron las cosas bastante, pero algunas de las compañías y estudios de videojuegos terceras, las usualmente llamadas "third party", también empezaron a mostrarse cansadas de ciertas prácticas y directrices de la compañía, especialmente en lo referente a Nintendo América.

Con este escenario el desarrollo de la consola empezó bajo el nombre Project Reality. Al igual que la palabra Dolphin fue una parte grande del desarrollo e historia temprana de GameCube, "Reality" lo sería para Nintendo 64. Silicon Graphics de hecho le dio a los componentes centrales del sistema el nombre de "Reality Immersion Technology", e incluso la CPU, una MIPS R4300i, sería llamada "Reality Processor". Dicho eso, Silicon Graphics no era la única envuelta en el desarrollo de la consola, pues NEC (sí, la gente de PC-Engine), Sharp y hasta Toshiba contribuyeron en su creación.

Esta consola sería anunciada oficialmente como Ultra 64 en 1994, y la intención era llamarla Ultra Famicom en Japón. Fue mostrada un poco más tarde, y el diseño enseñado en aquél momento acabaría siendo el diseño final del sistema, aunque curiosamente, fue mostrada sin enseñar su mando. Lo que si enseño Nintendo, fue el formato en el que vendrían los juegos, y lo que se vio fueron cartuchos. Todavía.

No es que le faltaran ventajas, pero es que para la época tenía una gran desventaja también...

Fue un tema bastante grande del que hablar durante su revelación, como podrás imaginar, y la prensa empezó a especular de manera exagerada. Hubo informaciones antes de mostrar la consola sobre que este sistema usaría CDs como formato, así que cuando se vio el cartucho un montón de dudas afloraron. Ahora bien, estos cartuchos tenían una mucha mayor capacidad en comparación con los usados en consolas de 16-Bits, yendo de 4MiB (Mebibytes, un poco diferentes a tu típico Megabyte) hasta 64MiB.

El vicepresidente de marketing de Nintendo de aquella época, Peter Main, declararía que escogieron los cartuchos con tal de mantener mayores velocidades de lectura y acceso de datos, pues comparados con los CDs, eran muy superiores, pero al mismo tiempo la compañía quería calmar a la gente diciendo que estaban trabajando en un periférico que usaría CDs y sería complementario a los cartuchos principales de la consola.

El sistema sería mostrado por completo, con su mando y todo, a finales de 1995 en Japón, y en 1996 en los Estados Unidos, mostrando también su cambio de nombre final, renombrándose tal como la conocemos ahora como Nintendo 64. Y voló las cabezas de mucha gente enseñando lo que los Videojuegos 3D podrían llegar a ser.

Si miras con atención, puedes ver gestos de excitación y la reacción del público. Tuvo que ser mágico verlo en vivo.


Juegos como Star Fox 64, Wave Race (aunque era bastante diferente en su versión prototipo, puedes echarle un ojo aquí) y por supuesto, el bombazo que fue Super Mario 64 impresionaron mucho a la gente, lo que es de esperar, pues el salto a las tres dimensiones abría tantas posibilidades en aquella época que no podíamos si no echar la imaginación a volar.

Pero resumiendo la historia, Nintendo 64 tuvo un gran lanzamiento, volviéndose un chisme muy deseado y con una gran demanda al principio, y de hecho vendió inicialmente mejor que la Saturn de Sega, y la PlayStation de Sony.

Pero los problemas empezaron a hacer acto de presencia cuando los cartuchos empezaron a dificultar a las compañías externas a la hora de crear y portar juegos a la consola. Si bien tenían sus desventajas, los CDs eran realmente el siguiente paso lógico gracias a su espacio extra, y al mantener los cartuchos, en combinación con el ya mencionado malestar de algunas compañías con Nintendo, causó que Nintendo 64 fuera duramente golpeada por un lento ritmo de lanzamientos de juegos que acabarían por disminuir su éxito comercial a la larga, especialmente con Sony y su PlayStation siendo tan popular tanto para consumidores como para desarrolladores.

La máquina terminaría vendiendo entre 32 y 33 millones, lo que significa que acabó quedándose por detrás del anterior sistema, Super Nintendo, y de PlayStation.

Aunque, curiosamente, si bien su éxito comercial fue moderado por decir algo, al mismo tiempo también es vista como una de las consolas más icónicas desde un punto de vista histórico, especialmente en referente a diseño y desarrollo de videojuegos, pues es la consola en la que se crearon un buen montón de los juegos más inspiracionales de la etapa temprana de los videojuegos 3D, juegos que marcarían el rumbo a seguir y asentarían las ideas básicas de diseño durante los próximos años. Narices, a día de hoy siguen sirviendo de inspiración a juegos actuales, especialmente por estudios pequeños y desarrolladores Indie.

No sólo eso, si no que el mando Nintendo 64 también supondría un cambio radical de cara al futuro.

Es un mando de grandes fuerzas, y grandes debilidades.

Antes he mencionado que el mando no fue mostrado inicialmente cuando la consola fue revelada. Si bien no he encontrado información sobre esto, especulo que la razón de por qué no lo mostraron fue temor a que otras compañías intentaran copiar elementos de este mando, y más concretamente uno en especial. Después de todo, Sony acabaría sacando su PlayStation con un mando que era, en pocas palabras, una copia casi exacta del mando de Super Nintendo, así que vería lógico que quisieran mantenerlo en secreto.

El mando de N64 es un gran cambio en comparación con el anterior mando de Nintendo. Dos de los Botones frontales, X e Y desaparecieron, y en su lugar fueron integrados cuatro nuevos, llamados Botones C, a menudo relegados para movimiento en menús o controles de cámara. Select también desapareción, y un nuevo Botón llamado Z, o tal vez mejor dicho Gatillo, fue añadido.

El otro nuevo elemento clave y la parte más importante de este mando es el Thumbstick Analógico posicionado en el centro del mando. Los "Sticks" de control en videojuegos estaban diseñados originalmente para ser controlados con toda tu mano, como tus típicos Sticks Arcade.

Este es bastante diferente a esos. Obviamente, en vez de usar tu mano entera, sólo te hacía falta un dedo, lo que lo hacía mucho, mucho más fácil y cómodo de usar. Otro gran avance en comparación con el movimiento usual con la Cruceta o D-Pad, es el hecho de que era capaz de detectar 360 grados diferentes de dirección, en contraste con los 8 disponibles con una Cruceta. Esto era un cambio masivo en control, especialmente relacionado con el salto a las tres dimensiones, ya que ofrecía una precisión inusitada hasta la fecha, algo que fue demostrado cuando se mostró este mando siendo usado con Super Mario 64. Usaba un par de discos ópticos similares a los usados en los ratones de PC de la época, los que ofrecían un movimiento muy preciso.

La relevancia fue tal que prácticamente todo mando que salió después de este añadiría un Thumbstick para ser usado como el método principal de movimiento. Al igual que los Gatillos introducidos con el mando de Super Nintendo, esto también se volvió una necesidad básica.

Más allá de estos cambios, la parte trasera del mando también tenía una ranura para una variedad de accesorios.

De derecha a izquierda, estos son Controller Pak, Expansion Pak, y Transfer Pak.
El Expansion Pak se introducía en la consola, ¡No en el mando!

Un par de ellos fueron el Controller Pak y el Transfer Pak.

El primero era, básicamente, similar a una Memory Card de las que usarías en PlayStation. Te permitía crear archivos de guardado y almacenarlos en él, con la enorme diferencia de que la mayoría de juegos que te permitían guardar no lo necesitaban, ya que eran cartuchos y tenían la posibilidad de guardar en RAM. Este accesorio era mayormente usado para crear copias de seguridad, o guardar datos extras, como la información de Fantasmas Contrarreloj en Mario Kart 64.

Si querías copiar una partida de un cartucho a otro, podías usar esto. Más tarde compañías externas crearían versiones de este aparato con mayor espacio para guardar datos, lo que no está mal.

El Transfer Pak te permitía conectar juegos de Game Boy y juegos de Nintendo 64. Los juegos compatibles y sus funciones diferían mucho de un juego a otro, pero algunos de los usos más interesantes venían de los mismos juegos de Nintendo, como los Pokémon Stadium, Mario Tennis o Mario Golf. El uso de este cacharro era mucho mayor en Japón, con muchos más juegos compatibles (juegos que no salieron de japón, tristemente).

Más tarde en la vida de la N64, el Expansion Pak fue lanzado. Esta cosa se conectaba en la consola, y expandía la RAM del sistema con 4 Megabytes más, haciendo un total de 8 Megabytes. Sega Saturn también hacía uso de expansiones de RAM similares.

Su uso original es algo de lo que hablaré más tarde, pero también fue usado para mejorar algunos juegos, tanto a nivel visual como en funcionamiento, lo que podía hacerlo un accesorio bastante útil. Ciertos juegos usaban el periférico para poder mostrar más efectos en pantalla y mejores texturas, otros mejorarían o estabilizarían el Frame Rate, algunos juegos doblarían la resolución de la imagen mejorando mucho su aspecto visual general, y después tenías juegos que si bien podían funcionar hasta cierto punto sin el Expansion Pak, al tenerlo desbloqueaban todo su potencial, como Perfect Dark o Starcraft 64, el segundo al tener este accesorio desbloqueaba la campaña entera de Brood War. Sólo dos juegos lo necesitaban para funcionar, siendo esos The Legend of Zelda: Majora's Mask, y Donkey Kong 64.

Hay más cosas que estas, pero para un vistazo general al sistema es suficiente. Vayamos a lo que importa ahora, ¡Los juegos!


Si bien no es la librería más extensa, no es realmente escaso en la cantidad de buenos juegos y clásicos.

Ya he mencionado que si bien el sistema tiene una buena cantidad de juegos chulos, a nivel general el soporte que recibió el sistema es pequeño en comparación con PS1, pero en cuanto a volumen de juegos es un punto bajo para Nintendo, especialmente mirando a las dos consolas que preceden y suceden a N64, la Super Nintendo con su amplio y extendido catálogo, y GameCube, que tuvo un soporte mucho mayor y rico que N64.

Con esto quiero decir que la librería de N64 realmente sufre cierta carencia en algunos géneros, el más importante a mis ojos, la falta de RPGs. Viniendo de Super Nintendo, con su larga librería y gran cantidad de buenos y estupendos juegos de rol, Nintendo 64 se siente como algo completamente diferente. Aunque cuando empiezas a indagar y mirar poco a poco el catálogo de N64 empiezas a ver que, si bien no hay tanto como en otros sistemas, realmente no hay escasez de buenos juegos.

Nintendo 64 ofrece una buena cantidad de juegos de conducción y deportes, con títulos como Wave Race, Mario Kart, Excitebike o F-Zero X de la misma Nintendo, pero también con buen soporte de compañías segundas y terceras como Diddy Kong's Racing, la saga Cruisin', la saga San Francisco Rush, y hasta su propio y exclusivo Wipeout entre otros.

La selección de juegos de deportes también está bien cubierta, de nuevo con juegos de Nintendo tales como 1080º Snowboarding, Mario Tennis, Mario Golf o Pilotwings 64, y juegos externos como NBA, los Snowboard Kids, e incluso algunos de los juegos más celebrados de Wrestling incluso hoy día,, como WWF No Mercy.

También tuvo una decente cantidad de juegos de Acción repartidos en diferentes subgéneros, con juegos en Tercera Persona como Jet Force Gemini, Body Harvest, Duke Nukem: Zero Hour, dos Sarge's Heroes y Winback, el cual si bien no es muy conocido, fue un juego bastante revolucionaro y empezó muchas de las cosas que más tarde la industria copiaría y reciclaría sin cansancio vez tras vez hasta el día de hoy.



Tenía también Shooters en Primera Persona (O FPS para entendernos) con sus propias y exclusivas versiones de Doom y Quake II (Y un buen port de Quake I), Forsaken 64, que era muy superior a la versión de PS1, la trilogía Turk, y más.

Y alejándome de géneros específicos, tenías cosas como Space Station Silicon Valley, que es genial, tiene dos divertidos y memorables juegos de Goemon por parte de Konami, Blast Corps es un juego de destrucción muy divertido, tenías juegos de combate vehicular en Battletanx y Vigilante 8 similares a Heavy Metal, N64 también tuvo buenos juegos de Star Wars como Rogue Squadron y Battle for Naboo, y varios de los juegos más interesantes de Bomberman incluso.

Aunque, por supuesto, con este sistema más que otros, la gente que pone la mirada en N64 lo suele hacer por los juegos que hicieron a la consola clásica, y no son pocos.

Nintendo 64 estaba disponible en una variedad de colores, y en mi opinion
todavía es bastante atractiva, por lo menos más que las cajas negras de hoy día.

Tiene una gran colección de juegos vistos como clásicos, como Star Fox 64 y Super Mario 64, los juegos de Rare como Banjo Kazooie y su secuela, Donkey Kong 64, Conker's Bad Fur Day, Killer Instict Gold, Goldeneye y Perfect Dark; Kirby tuvo un juego encantador con The Crystal Shards, tuvimos dos maravillosos The Legend of Zelda, los Pokémon Stadium venían cargados hasta arriba de contenido y eran un gran complemento a los juegos de GBC, también tuvimos Paper Mario que es un amor de juego, un gran e impresionante port de Resident Evil 2, y bastantes juegos geniales para multijugador a 4 personas, como los novedosos Mario Party, Super Smash Bros. o Mario Kart entre otros tantos.

Y tal como mencioné, tiene algunos de los juegos más inspiracionales jamás lanzados, Super Mario 64, al igual que otros juegos del fontanero anteriormente, acabaría siendo una clase de diseño para plataformas 3D. The Legend of Zelda - Ocarina of Time ha servido de inspiración para muchos estudios diferentes, y sus contribuciones al medio del videojuego son todavía visibles. Mario Party marcó un antes y un después en el campo de videojuegos multijugador, al igual que Smash Bros.

De hecho, hablando de estos últimos, gracias al usar cartuchos y el soporte para cuatro jugadores sin la necesidad de accesorios, jugar con gente en N64 siempre era la primera opción que teníamos siempre que mis amigos y yo nos reuníamos en aquella época. Sin tiempos de carga, hasta cuatro personas, sin interrupciones, juegos de carreras, deportes, lucha, mini-juegos e incluso shooters. Puñetas, los Pokémon Stadium cubrían tanto batallas rápidas y entretenidas con divertidos mini-juegos. Siempre nos divertíamos más con N64 que con otros sistemas contemporáneos, especialmente si queríamos jugar juegos similares de un sistema a otro como, no sé, Mario Party y Crash Bash.

Si me preguntas, algunos de mis juegos favoritos en la consola, intentando evadir los más populares, diría que son Ogre Battle 64, Pokémon Snap, Bomberman 64 y Bomberman Hero o Chameleon Twist 1.

La era del videojuego 3D temprano tiene un curioso efecto sobre mi, y ver estos juegos me hace feliz. Ver el medio crecer, aprender y adaptarse a estas nuevas dimensiones y como la jugabilidad cambiaba y evolucionaba no era nada menos que espectacular. Era algo bastante mágico que ver tu mismo mientras creces, y me siento muy, muy afortunado de haber nacido en el momento "justo" para ver la industria evolucionar y tomar muchas formas diferentes a lo largo de los años, me ha hecho sentir una apreciación especial por estas cosas. Es un poco difícil hablar de esto con gente moderna que se toma estas cosas como algo sin importancia y que siempre ha sido así.

Pero de todos modos, es mejor que vaya terminando esto, ¿No crees?

Hay una última cosa que quiero comentar. Recordarás lo que comenté sobre CDs, y como Nintendo dijo que estaban trabajando en un periférico para ello, ¿Verdad?

Pues bien, existió, y se llamaba Nintendo 64DD.

Fue un gran hallazgo, una versión americana del N64DD. ¡Nada menos que sorprendente!

El 64DD era un lector de discos magnéticos que estaba diseñado para conectarse con la parte inferior de una Nintendo 64, y volverse un "único" chisme. Tenía funciones especiales como un Reloj a tiempo real, la capacidad de conectarse a internet, y con software especial era capaz de ser usado para crear clips de video y otras cosas.

Fue lanzado en Japón sin mucho interés, y tan sólo 10 títulos fueron lanzados para este accesorio. Varios de ellos pertenecían a una serie de software llamado Mario Artist, que tenían varias utilidades pero no eran realmente juegos. Algo más interesante, era Simcity 64, que parece un port de Simcity 2000 con cosas nuevas (tales como un sistema Día-Noche, y el poder explorar tu ciudad en primera persona), el Kit de Expansión de F-Zero X, el cual añadía mucho contenido, como un editor de circuitos e incluso una versión Stereo de la banda sonora con nuevos temas incluidos. Juegos originales solo hubo uno, Doshin the Giant y su... extraña "secuela-pero-no-realmente". Doshin acabaría siendo rescatado de este fallido accesorio y sería rehecho en GameCube con contenido extra y mejor aspecto visual y Frame Rate.

El N64DD vendió muy mal y fue retirado tan sólo dos años después de su salida, que sólo tuvo lugar en Japón. Ahora bien, me resulta raro que esto fuera realmente la respuesta de Nintendo como soporte para CDs. ¿Por qué, te preguntarás?

Bueno, esos discos magnéticos sólo podían almacenar hasta 64MB de datos. Eso es básicamente lo mismo que los cartuchos más grandes. Realmente no resolvía nada para los desarrolladores, pues un CD podía almacenar más de 10 veces esa cantidad de datos. Los discos magnéticos eran reescribibles, lo que podía ser útil, imagino, pero para la mayoría de consumidores no significaría mucho.

Es un aparato fascinante al que echar un ojo, pero no funcionó y no es difícil ver por qué.

Pero de todos modos, eso es N64. Es un sistema chulo que tristemente no tuvo todo el soporte que pudo, y si bien sufre por ello, también tuvo probablemente el mejor listado de juegos "First y Second Party" de la generación. Es un sistema que nunca tuve de niño, pero al que he jugado bastante creciendo, y gracias a la consola virtual de Wii, también pude disfrutar de una buena selección de juegos más adelante en mi vida.

No sé cuan a menudo hablaré de juegos de N64, viendo como mis posibilidades e jugar cosas sin usar emulación son pequeñas, ¡Pero ciertamente hay bastante de lo que hablar!

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