jueves, 25 de junio de 2015

Dragon View

Reescrito el 22-12-2017.

Hay muchos, muchos juegos que podría comentar en
la primera entrada sobre Super Nintendo, pero quería
algo completamente único en el catálogo del sistema
para mostraros cuan variados pueden ser estos juegos
menos populares, pero estupendos, pueden ser.

Ya no solo variado, si no la ambición que podían tener,
como el juego del que hablaré hoy demuestra bien.

Más aún, el juego del que voy a hablar es también
un gran ejemplo de como no tirar la toalla y volver
a intentar las cosas de nuevo, pues el segundo
intento puede ser maravilloso.

Esto es Dragon View.


Creado y publicado por Kotobuki System Co. Ltd en 1994, Dragon View es un paquete bastante interesante. Uno que combina conceptos, elementos y estructuras de Beat'em Up, Acción-Aventura y RPG y los mezcla en una fórmula muy sólida.

Si no sabes quienes son Kotobuki System, seguramente te será más fáciles de reconocer por el nombre por el que se harían conocer tiempo más tarde: Kemco.

Kemco es una compañía de videojuegos que ha estado activa desde los 80, y ha producido y publicado montones y montones de juegos. Muchos de esos son juegos licenciados con muchas franquicias, tanto japonesas como americanas, como Looney Tunes, pero también son importantes por portar juegos en consolas, como la trilogía "Macventure" de NES (Shadowgate, Uninvited y Déjà Vu), y en definitiva poner en las tiendas muchos juegos, tanto propios como de otros estudios.

También es la gente tras la saga Top Gear. Cambiaron de las consolas a los móviles cuando los Smart Phones empezaron a verse como el futuro; y parece que no van a disminuir la marcha con la que lanzan juegos.

Entre la vasta cantidad de juegos que sacaron, había uno muy especial que necesita ser señalado para esta entrada: Drakkhen. Originalmente programado por Infogrames para Amiga, más tarde Kemco haría un port para Super Nintendo.

Drakkhen era... Un intento muy ambicioso para crear un tipo diferente de RPG, que terminó siendo un desastre enorme. Veréis, sin entrar en demasiado detalle, el juego como que se autodestruye cuando hay una batalla, con la Inteligencia Artifical de tus personajes haciéndoles moverse como pollos sin cabeza, golpeando el aire porque no pueden acercarse a los enemigos exitosamente, mandándose ellos solos a ahogarse en cualquier masa de agua presente, y eso es combinado con una interfaz penosa, una traducción penosa, luchas constantes que paran tu avance por el overworld que intentaba imitar un entorno 3D.

Y esto es sin hablar de la cantidad de cosas sin terminar, o simplemente extrañas que existían en el juego, y que elevaban el nivel de confusión. Drakkhen es un juego fallido extremadamente interesante de examinar... Pero no de jugar. Es infame y normalmente el disfrute de la gente proviene de ver en los modos que puedes morir. Y viendo que puedes morir siendo devorado por una cabeza gigante de perro infernal que aparece de la nada, puede ser bastante divertido por las razones equivocadas.

Si te preguntas "¿Por qué es todo esto importante?"... Estás usando tu cerebro, y eso es bueno.
Lástima que seguramente solo lo empezaras a pensar cuando ya has leído la pregunta, mwahahaha...

Contestando a la pregunta: Dragon View es, de algún modo, un segundo intento por parte de los desarrolladores de Kemco por coger lo bueno que Drakkhen tenía (como el mundo y su historia, o la tecnología del juego), e intentar hacer algo nuevo que evitara la extensa cantidad de problemas que el juego de Infogrames tenía.

Así que, empecemos, si os parece bien.
























Dragon View toma lugar en un universo de espada y brujería, una tierra de fantasía... Y más específicamente, en una isla que tiene por nombre Keire.

Nuestra historia comienza en un pueblo bastante humilde llamado Rysis, lugar que si bien pequeño, tiene como punto de interés el hecho de ser un pueblo en el que hombres van para afilar sus habilidades de espadachín y entrenar para convertirse en poderosos guerreros.

De hecho, Alex, nuestro protagonista, está entrenando duramente el día que todo comienza. Después de una sesión, Katarina, la amiga especial de Alex, aparece corriendo buscándole, preocupada por Kunos, el anciano que se encarga de cuidarla desde que era pequeña. Según parece, no volvió de un almacén que, por alguna razón, está a las afueras de Rysis.

Alex, siendo el protagonista y tal, decide ir al almacén y echar un ojo a ver qué ha ocurrido. Allí, después de enfrentarse a un monstruo que no debería estar ahí, encuentra a Kunos, el cual ha sido herido por alguien. Alertado por ver a Alex en el almacén, rápidamente se levanta y exclama que necesitan volver a Rysis.

Tristemente, cuando vuelves es tarde, pues un hombre de nombre Argos, un poderoso hechicero, ha atacado Rysis y tiene a Katarina bajo sus garras, mencionando como tiene grandes planes para ella. Alex se abalanza hacia el mago, solo para ser humillado y gravemente herido, casi hasta el punto de morir. Argos se dispone a desvanecer, justo cuando Katarina lanza a Alex el colgante que el muchacho le dio a ella (cosa que puedes ver antes de la pantalla de título).

Alex milagrosamente consigue sobrevivir, y después de hablar con la gente de Rysis, decide perseguir a Argos y traer de vuelta a Katarina, y con ello, dar comienzo a la aventura que este juego presenta.

Este el catalizador de la historia, pero para nada el plot se queda en  "salvar a la chica"; ese es simplemente el motivo original por el que Alex empieza su viaje. Aunque no se vuelve tremendamente compleja, más cosas van ocurriendo en la historia a medida que progresas y conoces más personajes, pues otros problemas parecen haber surgido por toda la isla.

Algo interesante a nivel narrativo por parte del juego es como el texto está plasmado. Con las imágenes de arriba, (si entiendes inglés), puedes ver que, de hecho se lee más como un libro, con ambos diálogos y narraciones entre lineas. Le da al juego un toque diferente cuando no solo te muestra lo que un personaje dice, pero también te informa de su lenguaje corporal o gestos faciales, o incluso el tono en el que dicen sus lineas. Personalmente, creo que es algo que encaja muy bien con el el escenario fantástico que el juego posee y añade cierta personalidad. Por supuesto, Dragon View no es un juego con una extensa cantidad de texto, por lo que no deberías tener problema leyendo un poquito más... A menos que te de miedo leer, en cuyo caso no sé que haces aquí.

Pero continuando, seguro que por esas imágenes ves que el juego es bastante... "2D" para tu típico juego de aventura, ¿Verdad?

Este es el primer bicharraco del juego, ¡Y puede patearte el trasero bastante fácilmente si quiere!

Eso es porque la parte principal del juego está estructurada como un Beat'em Up con salas interconectadas. Imagina algo como Streets of Rage, donde puedes moverte en 8 direcciones, en las típicas pantallas que se asemejan a pasillos largos que los Beat'em Ups suelen tener por niveles, pero dichos niveles  (aquí mazmorras, cuevas, cosas como esas) están cortadas en diferentes habitaciones con puertas que las conectan, haciéndolos algo similar a las mazmorras de los Zelda 2D, incluyendo puzzles de vez en cuando, e incluso esas puertas que sólo se abren al eliminar todos los enemigos, pero visto desde una perspectiva 2D.

Es un poco raro intentar explicarlo con palabras, pero una vez que lo ves en acción es bastante fácil de entender. En cualquier caso, tanto mazmorras como ciudades están estructuradas de este modo, y es la primera de las muchas cosas mezcladas para crear este juego.

Antes de proseguir, necesito explicar otra cosa más:

He dicho arriba "tanto mazmorras como ciudades están estructuradas de este modo", lo que nos deja...

Al principio es un poco confuso, afortunadamente la brújula ayuda enormemente.

¡El llamado "overworld"!

Veis, este es uno de los elementos que fueron traídos directamente desde Drakkhen que podían y merecían ser salvados. El juego original tenía un mapa 3D con un efecto similar a Mode 7. Dragon View recoge eso, pero dejando atrás todas las cosas molestas que tenía Drakkhen.

Por ejemplo, en Drakkhen, tocar cualquier masa de agua haría que tus personajes se introdujeran en ella y se ahogaran. No solo eso, los bordes del mapa harían lo mismo, si andabas más de la cuenta tus personajes se caían del mundo cuadrado al vacío infinito. Explorar podía ser confuso y no podías redireccionarte si por alguna razón cambiaras de dirección al caminar. Y los encuentros con enemigos podían ocurrir a meros segundos uno de otro.

Dragon View hace muchísimas mejoras a esto. Para empezar, no puedes ahogarte, ni puedes lanzarte fuera del mundo del juego como el fracaso existencial que podías ser en Drakkhen. Siempre llevas contigo una brújula para mostrarte en la dirección a la que miras, la cual es imprescindible, y también tienes mapas que recibes de las diferentes áreas de la isla de Keire, y puedes acceder a ellos pulsando R.

Hay caminos conectando los diferentes puntos principales en cada área, como ciudades o cuevas, así que es fácil encontrar tu camino al menos hasta un lugar seguro (aunque, como cualquier buen juego de aventura, desviarte del camino y explorar te puede llevar a muchos secretos), y los encuentros con enemigos pueden ser vistos y evadidos. Y por supuesto, cuevas, edificios y otros lugares a los que puedes entrar pueden ser vistos a medida que te acercas a ellos y son fáciles de reconocer.

Hay incluso teletransportadores en ciertos puntos de Keire que conectan dos zonas para viajar más rápidamente (una vez los desbloquees, claro), así que este overworld puede ser un poco intimidante al principio, pero es fácil cogerle el punto.

Como puedes ver, el juego tiene dos estructuras muy diferentes para cuando exploras en el mundo exterior, y cuando estás en interiores, estructuras que pensaba que chocarían una con otra, pero en el fondo encontré refrescante salir de una mazmorra y poder caminar tranquilamente sin tener que pensar sobre enemigos o encontrar el camino correcto por un laberinto; o llegar a mi siguiente desafío y tener algo de acción después de pasear y explorar el exterior.

Pero suficiente sobre eso, ¿Cómo es la jugabilidad?

¡He sido masacrado... Y por polillas, nada menos!

Bueno, durante las secciones 2D, Alex se mueve similar a un Beat'em Up. Puedes moverte en 8 direcciones, y tu y tus enemigos necesitáis estar en planos horizontales similares para atacaros uno al otro (por lo que puedes evadir ataques yendo hacia arriba o abajo, como un Beat'em Up). Usas tu arma equipada con el botón Y, saltas con el botón B, y usas el objeto asignado con el botón A.

Alex es un mozo bastante ágil, con una buena velocidad de movimiento y un gran brazo para poder usar su espada velozmente, haciendo varios cortes con repetidos ataques e incluso realizando estocadas hacia arriba si hay enemigos (ya sea porque vuelan, o se lanzan hacia Alex)  por encima suyo. Además de eso, es capaz de saltar diagonalmente, algo que en bastantes Beat'em Ups no nos dejan hacer.

Todo eso hace que, al menos para mi, sea satisfactorio manejar al personaje,  pues puedes atacar y moverte rápida y precisamente, y en general se siente sólido, pero por supuesto, las diferentes criaturas que te encontrarás no se quedarán ahí, quietas, esperando a ser destruidas, y de hecho, algunas tienen ataques muy traicioneros que te pueden pillar por sorpresa y se vuelven más fuertes mientras vas progresando, y no solo por la dificultad progresiva con la que la mayoría de videojuegos son diseñados.

Veréis, el daño causado y recibido por ambos, Alex y los enemigos, depende en las estadísticas de Ataque y Defensa que tienen. Cuanto más alta sea la de los enemigos, más difícil será dañarlos, y más mortales serán sus ataques, haciendo mucho más difícil mantenerse vivo.

Afortunadamente, Alex puede incrementar su Ataque y Defensa ganando Experiencia cuando derrota monstruos, para subir de Nivel. Esto no sólo hace a Alex más capaz de poder aguantar nuevos enemigos progresivamente más poderosos, si no que hace que sea más fácil lidiar con los que ya conoces y has visto en sitios anteriores, incluso haciéndolos explotar con un único golpe, lo que hace revisitar sitios ya explorados mucho más rápido en caso de que busques algo.

Es muy simple a un nivel mecánico, pero realmente hace una gran diferencia a la hora de jugar, pues los mismos monstruos te harán saber que no deberías estar en cierto lugar cuando hacen desaparecer más de la mitad de tu vida con un simple golpe.

Pero por supuesto, el nivel de Alex no es único factor que cuenta.

I always love to take a look at the empty inventory screen in these sort of games
and imagine what type of things 
you'll end up with... 


Alex empieza el viajo con su fiel espada, una armadura básica, y el colgante que Katarina dejó al ser capturada; pero como en cualquier juego de Aventura que se respete a si mismo; conseguirás una variedad de objetos con diferentes usos y aplicaciones.

Estos están separados en tres grupos, estos siendo Armas, Mejoras Permanentes, y Objetos; el último teniendo elementos desde objetos curativos a herramientas y otro tipo de objetos ofensivos, algunos estando relacionados con la historia, mientras que otros son opcionales y obtenidos explorando el mundo.

Otro elemento típico de estos juegos es dinero, y en Dragon View esto no es diferente, siendo Jade la "moneda legal" de este mundo... Y básicamente son Rupias como las de Zelda, hasta el punto de ser gemas de diferentes colores y valores dependiendo de ellos.































Mientras que la isla de Keire no está muy densamente poblada, a lo largo de tu aventura encontrarás diferentes pueblos y ciudades, representados de un modo similar a las mazmorras, con pasillos alargados actuando como calles con personajes y edificios, a veces con partes traseras y delanteras a las que poder pasar para ver el resto de la ciudad.

En típica fórmula RPG, estos lugares tienen varios puntos de interés que deberías asegurarte de visitar a menudo, ya sea para comprar objetos en tiendas (aunque recomiendo sólo comprar cosas en Hujia para los mejores precios), hablar con pueblerinos y conseguir todo tipo de información, buscar personajes importantes en la historia, y por supuesto, descansar y guardar tu juego, en este juego a través de los Templos de los Dragones.

Estos últimos son muy importantes. Dedicados a presentar sus respetos hacia las mencionadas criaturas míticas, estos lugares tienen dos monjes ataviados con túnicas de diferentes colores, con el de azul ofreciendo curaciones gratuitas y la posibilidad de guardar tu juego (el cual te permite guardar 3 partidas diferentes),  y el de verde haciendo las veces de consejero.

Además de guardar siempre que puedas, también deberías visitar al monje verde y hablar varias veces con él, pues hará comentarios de diferente tipo, sobre a donde ir si te olvidas de tu siguiente destino, señalarte algún punto sospechoso en el mapa donde podría haber algo, e incluso marcar en tus mapas puntos de interés para luego ir a visitarlos (tanto para cosas opcionales como para eventos principales). Son definitivamente dos señores muy útiles.

Oh venga, juego, no me tientes...

Por otro lado, las mazmorras son mucho más numerosas que los pueblos, y también mucho más variadas. Hay una buena cantidad de lugares que visitar, desde pequeñas cuevas que tienen pequeñas recompensas o mejoras hasta grandes áreas llenas de monstruos, obstáculos, y por su puesto, jefes.

Hablando de esas pequeñas, realmente merece la pena explorar los rincones del mundo exterior, nunca sabrás cuando encontrarás una cueva no marcada en un mapa caminando cerca de las paredes, o encontrarte con un sospechoso árbol con un agujero en él que te lleva al subsuelo.

En lugares como esos puedes encontrar mejoras como Contenedores de Corazón. Mientras que puedes mejorar tu Nivel, y aumentar tu Ataque y Defensa, tu Salud no aumenta a menos que cojas estos chismes, y hay un montón por todo Keire. Al contrario que Zelda, cada uno de estos aumentará  tu Salud ligeramente, pues no hay piezas que juntar como en los juegos de Nintendo.

Más allá, si has puesto atención en las imágenes te darás cuenta de que Alex tiene Puntos de Magia también, representados con estrellas amarillas, que también pueden ser mejorados consiguiendo Contenedores de Magia. Esto hila con otro tipo de objeto que encontrarás en el juego: Anillos Mágicos.

¡Toma ya, magia!

Estos poderosos artefactos son unos de los más interesantes en todo el juego; porque no sólo pueden ser peligrosas armas, ¡También pueden ser herramientas para moverse por las mazmorras!

Pronto en el juego encontrarás el Anillo de Fuego para poder derretir el hielo que te impide progresar, y después de superar el típico "nivel de fuego" del juego, le podrás echar las manos encima. Equipándotelo y pulsando el botón A, podrás lanzar pequeñas bolas de fuego para dañar a tus enemigos, pero también derretir pilares de hielo. Los otros anillos los puedes (y deberías) encontrar y tienen sus propios usos fuera de batalla también.

Cuando encuentras los anillos, están a un modesto Nivel 1, pero repartidos por toda la tierra puedes encontrar hechiceros elementales capaz de mejorarlos, haciendo que cuando mantengas el botón pulsado acumules energía y crear efectos más devastadores a cambio de mayor consumo de Puntos de Magia.

Magia como forma de ataque puede ser increíblemente útil, si se usa bien, pues las criaturas malvadas a las que te enfrentarás tienen debilidades y resistencias elementales, y usando el elemento correcto traspasará su Defensa, haciendo daño completo, lo que te puede permitir enfrentarte a enemigos más poderosos que tu... Si es que puedes sobrevivir, claro.


YO TENGO EL PODER... De una espada Nivel 2...

De modo similar, encontrarás otras mejoras, como la llamada "Sword Energy".

En este juego, en vez de conseguir nuevas espadas y tirar las anteriores "porque esta tiene +5 de ataque", empiezas y terminas el juego con la misma; pero absorbe esta energía cada vez que la encuentras, haciéndola más poderosa y dándole un nuevo color (con cada mejora teniendo diferentes colores). Muy parecido es lo que ocurre con las mejoras para tu armadura, ofreciendo mayor Defensa y una nueva apariencia.

Siempre es agradable que un juego le de pequeños cambios a tu personaje cuando se vuelve más fuerte; incluso si es una tontería cosmética. Pero nos gusta, leñe.

Un último objeto del que me gustaría hablar y uno que encuentras prácticamente al principio del juego, es uno llamado Hauza. (¡En serio, después de la introducción, vuelve al almacén!).

¡Oh dios mio, Piratas-Luchadores Libres!

Esta es la segunda arma que puedes conseguir, y es una compañera excepcional para tu espada.

Mientras que la espada es bastante chula, siendo rápida, teniendo un buen rango vertical, y siendo generalmente simple y útil, tiene un corto alcance horizontal y te hace estar mano-a-mano con tus enemigos, algo que te puede poner en peligro, y cuando estás sólo contra cuatro monstruos, las cosas se pueden poner feas.

La (¿O El?) Hauza, en cambio, es una mezcla de Hacha y Bumerán, que lanzas justo en frente tuya y tiene un buen rango horizontal, y esa es su aplicación básica, ser capaz de dañar enemigos desde lejos. Tiene mayor poder de ataque que la espada, y es bastante útil contra enemigos voladores, al igual que enemigos con altas capacidades defensivas. Puedes incluso dañar a varios enemigos en el mismo plano horizontal si eres bueno usándola.

Los puntos flojos de este arma es que sólo daña lo que tienes en frente de ti, y no daña nada que esté ligeramente por encima o debajo de ti (comprensiblemente), pero más importante, no puede tocar enemigos que se arrastren por el suelo, como la mayoría de insectos, como Escorpiones, o Gusanos.

Las debilidades de cada arma no importan mucho como sus puntos fuertes porque puedes cambiarlas cuando quieras, y el punto es usar ambas dependiendo de la situación, y funciona bastante bien.

Jefes. Algunos son desafiantes... Otros, no tanto.

Pero por supuesto, ¿De qué valen todas estas cosas si no tienes sitios para usarlas, verdad?

¡Por eso es que la mayor atracción del juego son largas mazmorras llenas de obstáculos y monstruos!
Estos lugares de mayor tamaño tienen bastante más en común con Zelda que las pequeñas cuevas, con llaves que has de conseguir en diferentes modos para abrir puertas, moviendo estatuas para revelar secretos, algo de plataformeo aquí y allá, las cosas usuales.

Cada uno de estos sitios tiene sus propios trucos y mecánicas que dominan el lugar, como por ejemplo trampas de arenas movedizas que te atrapan y te llevan a niveles inferiores, grandes masas de agua y fuentes que hay que congelar para usarlas como plataformas, y enemigos que conjuntan bien con la mazmorra (excepto los piratas-luchadores libres...).

Una cosa que hace estos lugares más tensos es el hecho de que si mueres, te vas de vuelta a tu último punto guardado, el cual es una ciudad, lo que significa... Que tendrás que volver a hacerlo todo de nuevo. Y ese tipo de tensión puede significar tu muerte si estás luchando contra un jefe que te de dificultades. Es por ello que siempre necesitas prepararte lo mejor que puedas, trayendo Pociones contigo para cuando estés ante la espada y la pared.

Pero por otro lado, manejarse por las mazmorras son mucho más rápido que en tu Zelda típico, y puedes completarlas en un tiempo decente (dependiendo de tu nivel, los monstruos te darán más o menos problemas), cosa que creo que está bastante bien pensado, pues mazmorras más largas podrían acabar siendo tediosas, y hacer las muertes todavía más frustrantes.

Sí, este juego tiene una Yuna también. ¡Y esta no es secuestrada cuatro (millones de) veces!

La aventura te llevará a muchos lugares, la mayoría siendo tus asiduos entornos, tundras, desiertos, ciénagas, bosques, montañas... En los que conocerás una cantidad decente de personajes que mantendrán la historia en movimiento, añadiendo más elementos al plot a la vez que las cosas se ponen más serias.

Además, el juego está lleno de detalles que me hacen sonreír. Por ejemplo, en ciertas cuevas, puedes ver lámparas colgando del techo. Pueden responder a movimientos, como por ejemplo blandir tu espada hacia ellas, lo que las hace moverse violentamente. Lo mismo ocurre cuando abres una puerta cerrada, impactando en las paredes.

Otro ejemplo es una mina, donde la gente va a extraer Jade. Puedes extraer Jade tu mismo de las paredes en ciertos puntos al atacarlas con tus armas, lo que me tocó por absoluta sorpresa hasta que mi cerebro me dijo que, oye, tenía sentido dentro del universo del juego.

Sitios fríos tienen niebla, estructuras creadas por manos humanas tienen velas arrojando luz a los ladrillos, lugares con abundante agua tendrán gotas cayendo del techo, zonas con fuego que será reflejado en las paredes y teñirá el lugar de rojo intenso... El juego tiene una gran sensación de ambiente, especialmente para su época.

El efecto en el juego es mejor, esto es un Gif hecho a partir de capturas nada más...

Pero eso no es ni la mitad. Cuando caminas por lugares con árboles, si saltas y atacas las ramas hace que puedan caer objetos, la mayor parte del tiempo siendo frutas. Estas frutas pueden ser usadas para recuperar una pequeña cantidad de Salud, pero también pueden ser usadas de otros modos, como venderlas a mercaderes, o mejor aún, como moneda de cambio en tratos, pues mientras exploras el mundo encontrarás gente escondida por todos lados, que te ofrecerán objetos a cambio de tus frutas (y algunos ofrecen muy buenos tratos).

Las ciudades, aunque tienen poca población, se sienten un tanto vivas, pues los habitantes tienen animaciones bastante decentes. Giran su cabeza para seguir tu movimiento, los niños saltan en el sitio o mueven sus piernas mientras están sentados, hay mujeres que se hablan unas a otras y tienen diferentes gestos, como diferentes aspavientos con sus manos, o cubrirse la boca con la mano y reírse mientras giran la cabeza, y los dependientes de las tiendas sorprendiéndose de que alguien entre, y despidiéndose de ti moviendo las manos y lanzándote un beso.

Los monstruos también tienen buenas animaciones, algunas dotándoles de personalidad. Por ejemplo, esos... "Piratas-Luchadores Libres" te mofarán de ti cruzando los brazos esperando a que vayas a por ellos, solo para que justo después se lancen a por ti como Mike Haggar, mientras que otros demonios menores y Gárgolas se lanzarán en picado desde los aires para patearte en la cara; para después reírse de ti como locos (¡Momento perfecto para vengarse!). Y esas polillas (algunas no tienen derecho a ser tan poderosas) mueven sus alas con animaciones bastante fluidas. Otros bichos tienen toques similares y curiosos aquí y allá.

Algunas escenas animadas también tienen bastante movimiento en ellas, especialmente cuando ves al malo maloso.

A lo que voy es que el juego tiene un buen esfuerzo puesto en él, en mi opinión.

Ah... Sí, claro. Creo que lo mejor será que me vaya a luchar con bichos o algo, antes de que Fantasy Chris Hansen aparezca...

La duración del juego, como con cualquier otro, depende de cuantas cosas quieras conseguir y cuanto te guste explorar o mejorar tus Niveles, pero para que os hagáis una idea, la partida que jugué para hacer todas estas capturas me tomó como 16 horas para conseguir y hacer todo, sin contar las varias muertes que sufrí, o que recordaba más o menos a donde ir la mayoría de veces.

Es una buena duración, bastante largo para sentirlo completo y grande, pero suficientemente "corto" para no aburrirte de él, aunque creo que la duración de un juego es algo muy subjetivo de una persona a otra, y depende de los gustos o a lo que esté acostumbrado cada uno...

Espera un momento... ¡¿Navi?!
¡¿...Y una mazmorra acuática con clones tuyos?!
¡Nintendo, explícate ahora mismo!
























Pasando a otro tema, Dragon View se mantiene bastante bien en el plano visual. Además de todos los detalles que ya he mencionado, el juego entero tiene un buen nivel y es muy sólido, con escenarios y personajes detallados, y slowdown casi inexistente (más allá de cuando muchas cosas explotan a la vez); y lo digo incluyendo el mundo exterior, que incluso si puede parecer algo anticuado para los "estándares" de hoy, tenía que ser bastante impresionante en su época, por no decir lo único que es mirando el catálogo del sistema.



En cuanto al apartado sonoro, Dragon View tiene una simple, pero decente y efectiva banda sonora.

Compuesta por M. Takenada, N. Komatsu y T. Sekido, la música encaja bien en las diferentes zonas y situaciones del juego, con intimidantes y tensas piezas musicales mientras exploras cuevas y mazmoras, sitios donde el peligro acecha, o tranquilas y refrescantes temas usados en pueblos, ciudades, templos, sitios en los que poder relajarte. Otro aspecto interesante son las diferentes melodías en el overworld, pues ofrecen cierta progresión, empezando con música plácida en las tierras alrededor de Rysis, donde comienza el juego, para dar paso a piezas cada vez más aventureras a cada nueva región que visitas. Si bien las composiciones no van a hacer arder el chip SPC de la consola con su complejidad, la música definitivamente hace mejor al juego y creo que está bastante bien utilizada.

Por alguna razón, escuchar la música mientras jugaba me hizo recordar a Kirby, Earthbound o Pilotwings; probablemente sean los instrumentos usados, no sé.

Algunos de los temas que me gustan son "Burstling City Streets, "Close to home", "Raging Inferno", "Gods of Land and Sea" o "Barren Land", entre otros.

¡Puedes escucharla haciendo click aquí!

¿Qué podría ser esto..? Sea lo que sea, ese bicho ha elegido un mal momento para ponerse a reír...

En cualquier caso, creo que debería terminar esto, incluso si creo que aún podría comentar más cosas. Pero también creo que es mejor descubrirlas por uno mismo.

Dragon View es, por encima de todo, un juego muy sólido que cualquiera que esté interesado por juegos retro debería echar un ojo si le interesa la idea. Para mi, es uno de los mejores juegos "desconocidos" en Super Nintendo. Un juego competente que aúna muchos elementos diferentes para traernos una experiencia única que no solo es buena, si no que ofrece una duración bastante mayor que tu juego típico de Super Nintendo. Una aventura jugosa con una interesante razón por la que exist-

Eh, ahora que lo pienso...

Hey, señores de Kemco (en esa época), si por alguna extraña, atípica, impensable razón estáis leyendo esto... ¡Enhorabuena por aprender español! Hicisteis bien en hacer un segundo intento. ¡Terminó siendo un gran juego!

Oh, y por cierto, si al final acabas jugando esto, ¡No apagues el juego demasiado rápido en los créditos! Con esta segunda partida decidí dejarlos pasar por completo, y fui sorprendido con una secuencia final extendida que expande en lo que sucede en la isla de Keire cuando tu aventura ha terminado.

Y con esto termino. ¡Viva Dragon View!


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