viernes, 19 de junio de 2015

Sugoro Quest: Quest of Dice Heroes

Entrada reescrita el 02-11-17.

Además de la importancia histórica que la consola posee,
la NES también supuso un hogar para la experimentación
y la mezcla de géneros para crear nuevas experiencias.

Pensando en qué tipo de mezclas el catálogo de la consola
puede ofrecer, mi mente fue bastante rápida al elegir el juego
del que hablaré hoy, pues no solo lo considero interesante,
es también un gran ejemplo de esa experimentación.

Así que, ¡Preparaos!
Repasad vuestros hechizos, pulid vuestras armas,
coged vuestros dados, y rezad a los dioses del RNG,
porque nos vamos de aventura.

¿Eh? ¿Dónde vais? !Volved aquí, cobardes! ¡No estoy hablando de Dungeons & Dragons!
¡No, me refería a Sugoro Quest: Quest of Dice Heroes!




Producido y publicado por Technos Japan Corporation, Sugoro Quest es un juego que combina varios aspectos e ideas propios de los juegos de Rol o RPG, con juegos de mesa para crear una experiencia mono-jugador a lo largo de varios tableros.

Technos fue una compañía japonesa que vivió durante esa época temprana donde Japón se transformaría en la región líder de esta industria, naciendo en 1981, y siendo fundada por ex-trabajadores de Data East, compañía que por aquél entonces hacía muchos juegos arcade.

Si te van los juegos antiguos y te suena de algo el nombre, quizás sea porque Technos es la gente que creó, entre otras cosas, Double Dragon y Kunio-Kun (o mejor conocido como River City Ransom "y esos juegos que se le parecen"). Technos desarrolló juegos hasta 1996, donde tristemente entraron en bancarrota. Otra compañía, Millon Co., acabaría comprando sus franquicias y continuaría haciendo videojuegos a partir de entonces.

Pero al tema que nos atañe: Sugoro Quest fue una idea original que Technos tuvo para ofrecer a la Famicom, NES japonesa. El juego desgraciadamente nunca salió de tierras niponas (puedo entender por qué), pero afortunadamente fue traducida por Alan Midas, y King Mike añadiría un parche para solucionar ciertos problemas.

Así que, quisiera agradecer a ambos por su trabajo. ¡Muchas gracias! Las imágenes que mostraré son precisamente de esa versión traducida.
Puedes adquirir los parches aquí, y aquí

Y con todo eso dicho, ¡Vamos al juego!

¿"Maravillosa Magia", dices? Vale, soy todo oídos...

El juego transcurre en el reino de Siland, tierra inspirada en el típico escenario fantástico europeo,  con la pequeña diferencia de que el lugar también adora los juegos de mesa. Un poco demasiado, de hecho.

Pero Siland ha visto mejores días, pues varios lugares han sido atacados por malvados monstruos que nadie sabe de dónde han salido. El Rey (un hombre con un aspecto bastante elegante), buscando un modo de poder solucionar estos problemas, decide convocar cuatro héroes de todo el mundo para pedirles que ayuden a descubrir lo que está ocurriendo con estos monstruos.

Mah boi, all true warriors strive for RNG Bless!

Usando el castillo de este rey como base, los héroes irán de lugar a lugar rectificando las cosas malas que estén ocurriendo mientras encuentran la raíz de estos problemas.

He mencionado cuatro héroes, y como podrás esperar de un RPG, cada uno ofrece su propia cosa. Estos cuatro héroes son:

 Fighter: Más que un simple luchador, pues además de golpear cosas con armas, también posee una pequeña selección de hechizos, aunque su principal baza es luchar y esos hechizos son mayormente de soporte.

Dwarf: Este personaje es para los que no tienen interés por magia y prefieren depender de su equipo y usar objetos. Es el que más HP tiene y aprende muy pocos hechizos bastante tarde.

Elf: Esta chica es el mago del grupo, que viene a significar, si sabes tus RPGs, que físicamente es muy débil pero lo compensa con una gran selección de hechizos que la vuelven muy versátil, tanto dentro como fuera de las batallas.

Half Elf: Una mujer muy energética, y más o menos el contrapunto de Fighter, por lo que puede luchar razonablemente bien, y tiene una buena selección de hechizos, por lo que es un personaje bastante balanceado. 








Después de las presentaciones el juego empieza como tal, y eres mandado al menú principal del juego, dentro del castillo. 

Rantana parece un tanto sospechoso... Y verde.


En este sitio puedes hacer varias cosas, como cualquier base dejaría hacer.

King: Aquí tendrás una pequeña audiencia con el Rey. Si hablas con él a medida que progresas por el juego te dará diferentes tipos de información, ya sea sobre tu siguiente parada, o información sobre la historia y / o el mundo del juego.

Curt's Item: ¡El lugar que visitar para comprar objetos consumibles! Desde objetos para curarte a armas arrojadizas, y una variedad de dados relacionados con diferentes aspectos del juego. También puedes comprar Exits, los cuales te dejan huir de un tablero y volver al castillo; y Elixirs, los cuales siempre deberías llevar en caso de que caigas en batalla. Los objetos consumibles son compartidos entre los personajes.

Rantana's Weapons: Porque incluso cuando estás para salvar al mundo, aún tienes que pagar por tu equipo... *Ains*. Da igual, Rantana tiene montones de cosas, y afortunadamente te señalará si algo puede ser usado por el personaje seleccionado o no, para que no gastes dinero tontamente.

Escargo Records: Aquí puedes guardar tu juego. Recuerda siempre guardar tu progreso antes y después de comprar objetos (una vez estés  a gusto con lo que has comprado), y antes y después de irte de aventura. Si apagas el juego en mitad de un tablero, no guardará ahí. Tienes dos archivos para guardar partida.

Status: Aquí puedes ver todas las cosas relacionadas con tus héroes. Sus estadísticas, experiencia, dinero, cambiar su equipamiento y ojear los hechizos que tienen.

Begin Quest: Esta opción te lleva a las puertas del castillo, donde puedes seleccionar tu destino y empezar un tablero. No puedes acceder tableros más difíciles sin pasarte los anteriores, por lo que hay que jugarlos en orden.

Ya que estamos ahí, vamos a escoger un personaje, y vamos al primer tablero: Journey.

Parece lineal y sencillo, perfecto para novatos.

Es aquí donde vemos parte de la carne real del juego: los tableros. Cada tablero es una pequeña aventura con su propia historia, escenario y aspecto visual. Este primer tablero es perfecto para principiantes, y trata sobre un reino aliado siendo atacado por goblins y orcos, bajo las órdenes de un rey malvado que se esconde en esa ominosa montaña azul.

Como es de esperar en un juego de mesa, tu lanzas un dado ( normal, de 1~6) y te puedes de casilla en casilla, con cada tipo de casilla siendo un evento diferente.

Mientras estés en el tablero, y antes de intentar moverte, tienes éstos comandos:

Move: Tiras el dado, y luego te mueves el número de casillas que te haya tocado.

Look: El personaje buscará objetos en la casilla que te encuentres, a veces puedes encontrar cosas.

Magic: Puedes utilizar hechizos que no sean de batalla, y que en general te van a ser muy útiles.

Stats: Ver el estado de tu personaje, cambiar equipo, etc...

Item: Abre el menú de objetos para utilizar lo que hayas comprado o encontrado.

Map: Te permite hacer scroll para ver todo el mapa, útil para planear antes de tiempo, ya que algunos
tableros son realmente largos.

Ahora, bien, hablando de casillas, éstas son algunas de ellas:

Casillas amarilas: La mayoría de los tableros están compuestas por éste tipo de casillas; y caer en ellas provocan el comienzo de una batalla con un monstruo. Más info. sobre esto más adelante.

Pueblos: Son esas casillas con pequeñas casas y torres. Si hay una en tu camino, te pararás en ella automáticamente, incluso si puedes moverte más lejos. Eso es porque estas casillas tienen información importante para la historia o saber avanzar, o recibas objetos importantes que te permitirán seguir, o cambiar la ruta que tengas en el tablero (pues algunos tableros tienen caminos que se bifurcan).

Lagos: El mundo de Siland está lleno de lagos sospechosamente situados; lagos que seguramente acabes adorando, pues cada vez que caigas en uno de estos, tu personaje recuperará HP y MP, dependiendo del personaje y el nivel que tenga. Por ejemplo Dwarf recupera más HP que el resto, y Elf más MP. Más sobre esto luego.

Espada Armadura Escudo: Cuando aterrizas en una de estas casillas, encontrarás un personajillo que pondrá un encantamiento en tu equipo, mejorando ligeramente sus estadísticas. Ese efecto se pierde cuando te des-equipas el arma, así que ten cuidado.

Las pequeñas imágenes tienen cierto encanto, y cambian según el tablero.

Castillo: Aquí hablarás con los otros reyes de este mundo, los cuales te darán información relacionada con la aventura, te hablarán del jefe del tablero... O les escucharás llorar como bebés y quejarse por cualquier cosa en los modos más inmaduros posibles. Como en tu típico foro sobre videojuegos.

Persona: Estas casillas rojas causan encuentros con NPCs, que te pueden ofrecer consejos, darte objetos consumibles, y similares. Al contrario que los Pueblos, estas casillas serán ignoradas a menos que caigas precisamente en ellas.

Gran Cueva Azul: Estas son las bases de los jefes. Tu misión es alcanzar estos lugares y derrotarles.

Retirada: La casilla con la R. Esta existe por la única razón de huir del tablero si pierdes contra un jefe y revives con un Elixir. En ese caso serás puesto en una ruta alternativa donde puedes volver a intentar luchar contra el jefe, o huir. Por supuesto, huir no completa el tablero.

Finish!: ¡Imagina que hace! Aquí es donde terminas un tablero y lo das por completo después de haber enseñado al jefe quien manda.

Hay más que estos tipos de casillas, pero van siendo introducidos a medida que juegas.

Viajar a través del tablero, al menos en este ejemplo, es algo bastante sencillo, solo necesitas tirar el dado e ir moviéndote poco a poco, viendo los varios tipos de eventos, y sobretodo, luchando contra enemigos, algo que se comerá la mayor parte del tiempo que te pases en los tableros.

Volviendo a los personajes jugables, el modo en el que juegas con cada uno depende de lo que pueden hacer y cuales son los puntos fuertes que puedes explotar, y antes de que digas "vaya novedad", me refiero más allá de las reglas típicas de RPG, porque os recuerdo que esto también es un juego de mesa.

Esos dados en la esquina superior derecha son tan importantes, si no más que las estadísticas.

Los personajes poseen dos dados que reinan sobre como de buenos son llevando a cabo diferentes acciones. Tienes uno para ataques físicos, llamado Attack Dice, y otro para usar hechizos, naturalmente llamado Magic Dice. Como puedes esperar, cuanto más alto mejor, pero como de alto cada dado es depende del personaje y del nivel que tiene.

En la imagen de arriba, Fighter empieza con 3 Attack Dice y 1 Magic Dice, lo que significa que será más o menos decente con armas al comienzo, pero es terrible con magia (hasta el punto en el que fallaría cualquier intento de conjurar un hechizo). El valor máximo de un dado puede ser 9 (pero no todos los personajes alcanzan los dados al máximo).

Es muy importante recordar esto: ¡Para ser exitoso en Sugoro Quest, necesitas sacar números más altos¡

¿Más altos que... qué, exactamente, te preguntas? 



¡Ajá! ¡Prepara tus oraciones, sucio malandrín, pues has sido derrotado en un juego de azar!

¡Pues obviamente, más alto que tu enemigo!

Cada vez que caigas en una casilla amarilla, empezará una batalla con un aspecto un poco similar a lo que encontrarías en tu juego tipo "Final Fantasy", con tu héroe en un lado de la pantalla y el enemigo en el opuesto. en vez de atacar, mi personaje y el enemigo han lanzado dados, ¿Qué es ésto?

Aquí puedes hacer tus típicas acciones de RPG: Atacar, usar Magia, Objetos, o huir de la batalla.

En cualquier caso, los enemigos vienen siempre acompañados de unos seres naranjas llamados Dicemen, los cuales tienen el trabajo de lanzar los dados por los monstruos, porque si bien serán seres malvados haciendo cosas malvadas, son lo suficientemente bien caballerosos para luchar usando las reglas de la región.

¡Cuando dije que este sitio se toma muy en serio sus juegos de mesa, no bromeaba!

El sistema de combate es simple de entender: El punto está en saber que, una vez tu y tu enemigo halláis decidido qué acción vais a tomar, ambos lanzaréis el dado al mismo tiempo, y quien haya sacado el número mayor, es quien consigue realizar la acción elegida.

En la imagen de arriba, Fighter sacó un 3, mientras que la avispa sacó un 2, por lo que mi personaje atacará al monstruo y también anuló el movimiento del rival. Ocurriría del mismo lado si la avispa hubiera ganado, Fighter no habría podido haber hecho nada esa ronda.

Así que, en términos simples, saca números más altos y las cosas te irán bien. ¡Pero hay más miga que eso!

Digamos que tiras un 5, y tu enemigo un 3. Sacando a brillar mis matemáticas, "5-3=2".
Porque has sacado un número más alto del mínimo necesario, ¡Tu personaje causará un golpe extra!

Los golpes extra no son daño multiplicado como tal, pero añaden mayor potencia a tus ataques por cada valor superior al dado del rival. Poniendo ejemplos:

5 VS 3 serían 2 Golpes.
6 VS 3 serían 3 Golpes.
8 VS 3 serían 5 Golpes.

Y así sucesivamente. Cuanto más alto mejor, no sólo para causar daño a tu enemigo, si no para otras cosas como curarte, causar estados alterados o mejorar tus estadísticas con magia.

Necesitas prestar atención con qué cosas tu personaje es mejor, y no darle probabilidades al enemigo de ganar una ronda. Por ejemplo, usar magia con Dward en batalla no es muy inteligente porque su Magic Dice es muy bajo, y tendrías muchas más posibilidades de sacar números menores; prácticamente regalándole la ronda al enemigo para que te ataque.

Por supuesto, hay modos de poder ayudarte en esas situaciones, pero dejémoslo para más adelante.

Otro evento importante de mencionar, ¡Es que tu y tus enemigos podéis sacar el mismo número!

¡Ajajá! ¡Prepárese para espicharla, usted bestia inmunda, pues he probado tener una fortuna ligeramente superior!

En caso de que ambos saquéis el mismo número, ambos seguiréis lanzado dados hasta que alguien acabe saliendo victorioso con una cantidad mayor; incluso si tenéis que lanzar dados varias veces. Estas situaciones son muy, muy tensas, por una razón concreta.

Estas situaciones son Todo o Nada. El que gane dejará hecho trizas al que pierda de un modo terrible.

En la pantalla de arriba, veréis que he ganado. Los dados del enemigo serán destruidos y yo causaré daño completo. Atacaré al enemigo tres veces, una de ellas será el daño base, y las otras dos será con daño extra por sacar un 2 (2 vs 0, porque los dados del enemigo fueron eliminados).

En otras palabras, esa babosa recibirá tal patada en el trasero que necesitará ayuda psicológica durante décadas (y probablemente pague la universidad de los biznietos del psiquiatra). Pero lo mismo podría ocurrirte a ti, y lo pasarías igual de mal.

Así que, más te vale ir con cuidado (¡y llevar Elixires!).

Ahora bien, hay más que simplemente tirar dados y rezar a los dioses del RNG.

Conjurar hechizos usa las mismas reglas básicas (aunque nunca he visto una situación donde el enemigo y yo saquemos el mismo número), así que cuanto más alto mejor, pero los diferentes efectos que la magia puede tener traen una nueva perspectiva.

Más allá de magia que dañe a los enemigos (la cual también es más poderosa si sacas números más altes, y es afectada por las resistencias elementales de los enemigos), hay magia para curarte, darte soporte, complicarle las cosas a tu enemigo, e incluso magia relacionada con dados.

Si eres un personaje con un Magic Dice decente, curarse en batalla puede ser mucho más útil que curarse fuera de ella, pues tienes la posibilidad de recuperar mucho más HP. Por ejemplo, el segundo hechizo de curación restaura 35 HP fuera de batalla, pero dentro de ella puede recuperar hasta 80 HP.

Por otro lado puedes paralizar a tus enemigos con el hechizo lógicamente llamado Paralyse, el cual atonta al Dicemen del enemigo y te da lo que es, esencialmente, turnos libres mientras el bicho naranja se recupera. Por otro lado puedes aumentar tus defensas o mejorar tu ataque.

Aunque los Dicemen enemigos pueden ser unos desgraciados y hacerte lo mismo, lanzándote sus dados a la cara y dejándote K.O. por un tiempo, lo que puede ser muy peligroso y molesto (los Dicemen de los jefes son más propensos a hacer esto. Vaya petardos).

Por último, existen hechizos que pueden cambiar los dados. Estos son bastante divertidos, pues pueden incrementar el valor máximo de tus dados y reducir el de tus enemigos. Algunos monstruos también los usan, así que hay que ser cuidadoso; pero por ejemplo, usos repetidos del hechizo Dice Drain puede hacer tu vida mucho más fácil con ciertos jefes (aunque cuidado con el consumo de MP). Hechizos de dados para el tablero también existen, como Retry, que te permite lanzar un dado una segunda vez si el número sacado la primera no te gusta; o Dice Call, que te deja escoger que valor saldrá en tu próxima tirada, lo que, como podrás imaginar, es muuuy útil.

Los Dicemen de la los jefes tienen una I.A. diferente. ¡Ten cuidado!

Los objetos también son importantes, pues cuanto mejor te prepares para una aventura, menos suerte necesitarás para salir victorioso y más cómodo avanzarás por los tableros.

Conseguir mejor equipo siempre es recomendado, pero por favor, no ignores llevar contigo un buen surtido de objetos consumibles. Tener objetos para recuperar HP y MP, un par de Shurikens, un Exit, Elixirs, y un par de dados especiales puede hcar tu vida mucho más fácil y el juego mucho más divertido.

Tienes espacio limitado, así que no es como si pudieras ganar abusando de los objetos, pero cuando la suerte no está de tu mano (y ocurrirá, pues los jefes pueden ser duros), es mejor llevar cosas contigo.

Por cierto, último comentario sobre objetos, puedes usar items en batalla sin gastar tu turno, lo que quiere decir que puedes comerte unas cuantas cosas para recuperar HP o MP, o incluso tirar armas arrojadizas como piedras (encontradas usando el comando Look en el tablero) o Shurikens para hacer un poco de daño antes de atacar o usar magia.

Debido al límite de inventario, tampoco puedes abusar esta mecánica, pero puede salvarte el culo. Como puedes ver, si bien la suerte influye en el juego, tienes las herramientas necesarias para ayudarte cuando estés en problemas (o incluso mejor, evitar meterte en esos problemas).




 En el tablero 2 empiezas a ver rutas alternativas, que pueden ayudar, entorpecer,  cambiar el                                         En el tablero 3, necesitas ir de isla en isla, y tendrás que nadar (perdiendo HP), o, si tienes suerte,
          camino que tomas. ¡Aquí, enviado a un pueblo donde la gente me da cosas!
                                                            encontrarás un barco para viajar (recuperando HP)... Como ves, yo no tuve mucha suerte. 


Cada nuevo tablero es más grande, y también más complejo, añadiendo mecánicas que te mantienen atento y hacen cada sitio diferente. Por otro lado los enemigos como es de esperar se van volviendo más difíciles y complicados, por lo que saber usar bien tus hechizos, objetos y las estrategias de cada monstruo es bastante recomendado. Subir de nivel también es importante, claro, como en cualquier RPG. El nivel máximo es 30, cosa que no es demasiado difícil conseguir jugando de modo normal.

Un gran consejo que puedo darte es este: Mientras que el HP y MP de cada personaje incrementa con cada subida de nivel, en este juego funciona algo diferente. Los personajes no tienen una cantidad "máxima" de HP y MP, si no que tienen HP y MP "iniciales".

Elf puede tener, digamos, 50 HP y 90 MP al principio de un tablero, pero puedes incrementar esas cantidades usando objetos, y sobretodo, bebiendo agua de los lagos, sin ningún límite (Creo que el máximo son 999, pero buena suerte llegando a esa cantidad, ni siquiera hace falta). Saber esto es bastante genial porque si intentas pararte en todos los lagos que puedas, tu progreso será mucho más fáicl porque tendrás grandes reservas de HP y MP para cuando realmente las necesitas, como batallas contra jefes.

Ah, y si encuentras Medicines, ¡No las malgastes! Son raras, y serían mucho más útiles más tarde cuando el juego se ponga difícil (curan 99 Hp y MP), allá por los últimos tableros.

¿Un bosque confuso de traspasar? Típico...

También recuerda que huir de un tablero tampoco tiene grandes consecuencias. Tendrás que repetirlo, pero conservas todos los objetos, experiencia y niveles que consigas, por lo que puede ser útil.

¡Oh, y casi lo olvido, tu también tienes tus propios Dicemen!

Nunca los he usado muy en serio, la verdad...

Este es el último comando que puedes usar en batalla. Cuando sales del castillo, verás una pequeña animación de tu personaje yendo a la aventura, y un grupo de seres siguiéndole. Esos son tus propios Dicemen.

Cuando escoges este comando, lanzarás un dado de 1~6. Hay un Dicemen relacionado con cada número. Por la mayor parte, cuanto más alto, mejor será (de hecho, Dicemen 1 es... bastante pasota, y Dicemen 2 saldrá huyendo si le da la gana dejándote atrás, el muy cobarde).

Lo que hacen, principalmente, es lanzar el dado por ti. Pero por supuesto, hacen más que eso. Cada uno tiene habilidades propias que puedes ver a Dicemen enemigos realizar, como lanzar el dado para atontar al rival, o saltar y causar un pequeño temblor para cambiar el número del dado rival; pero también tienen habilidades propias, como efectos de soporte. Hacen esto cuando les viene en gana, y por lo que sé tienen diferentes rangos de ataque y que incluso se pueden sumar a los de tu personaje, pero no tengo suficiente experiencia con esta mecánica para informarte mucho más sobre ello.

Tienen sus usos y pueden ser usado simplemente por diversión. Dicho eso, son completamente opcionales, y podrías pasarte el juego sin siquiera usarlos una vez.

Y en fin... Esas son las cosas básicas del juego.

Durante mi primera partida lo vi como una experiencia bastante única y divertida. No soy un gran fan de los juegos de mesa, pero porque este está estructurado y diseñado como un juego de mesa para un único jugador con elementos RPG añadidos, como niveles, classes, hechizos, tiendas y demás, acabó siendo satisfactorio; sobretodo por no tener que esperar a otra gente para poder jugar, y tenía suficiente miga para hacerme pensar.

El diseño visual del juego es bastante encantador también, con un estilo "super deformed" de animación japonesa de los 80, el cual me agrada. Los monstruos tienen diseños entretenidos, las animaciones son decentes (por ejemplo, la magia tiene efectos más grandes dependiendo de su potencia), cada tablero tiene su propio diseño y escenario (completo con eventos teniendo diferentes fondos que concuerdan con el tablero), y en general lo encuentro bastante sólido.


Sí, esto es una "chica anime" gigante disfrazada de oso. Es Japón, te acabas acostumbrando.
Tiene una pinta ridícula, pero el daño que esas garras causan no lo es...

En cuanto al sonido, también es decente. El tema del castillo tiene bastante clase y es pegadizo, cada tablero tiene su propia música, y la música de victoria una vez superas un tablero la encuentro enormemente memorable. Por otro lado el tema de batalla puede cansar un poco.

Tristemente este juego no tiene mucha información por internet, pero en los créditos de sonido al final del juego, creo que los compositores son "Sonic Sky" Nanako"Monopoly" Kameoka y "Daitikun Hirasawa"... Si, los créditos tienen a los desarrolladores con motes, por alguna razón.

Así en general es una banda sonora decente. Puedes escucharla pinchando aquí.

La traducción hecha por Alan Midas es buena, pero hay unos pequeños problemas de script, donde las letras se salen de las cajas de texto y son difíciles de leer, o se quedan en la pantalla, reemplazando la propia caja de texto. Es desafortunado, y puedes verlo en algunas de las imágenes que hice, pero qué se le va a hacer...

Y creo que eso es todo, hablando de este juego.

Sugoro Quest creo que es un paquete bastante chulo. Es algo único para la consola (o bueno, único en general). Tiene encanto, la mezcla funciona, y siempre y cuando estés prestando atención y te prepares adecuadamente, la suerte no juega un papel tan grande como para destrozar tu experiencia, aunque creo que esa intensidad que la suerte puede traer hace las cosas interesantes de vez en cuando; y eso por no mencionar la rejugabilidad que los diferentes personajes ofrecen, pues jugar con Dwarf es completamente diferente a jugar con Elf.

Con todo eso dicho, ¡Espero que le deis una oportunidad si os interesa la idea!

2 comentarios:

  1. Buen articulo ¡Espero el siguiente!

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    1. ¡Muchas gracias! Echa un ojo de vez en cuando, que iré añadiendo siempre que pueda.

      No sera por falta de juegos de los que hablar.

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