jueves, 2 de julio de 2015

Coryoon: Child of Dragon

Reescrito el 24-12-2017.

Muchos son los juegos que podría haber escogido para estrenar
la lista de juegos de TurboGrafx 16 que considero fantásticos,
pero decidí ir con un juego en el género más popular del sistema.

Shoot'em Up, siendo el género más llamativo, ofrece muchos
títulos que poder disfrutar, la mayoría de ellos siendo recomendables.

Mirando la lista, uno me llamó poderosamente la atención.
Es simpático, es alegre, es desafiante, es divertido,
y uno de mis favoritos del catálogo del sistema.

¡Es Coryoon. Child of Dragon!

sábado, 27 de junio de 2015

Alien Soldier

Reescrito el 10/12/2017

Tal como mencioné en la introducción de Mega Drive,
la consola es hogar de una larga cantidad de juegos de acción
repartidos entre los géneros y subgéneros en los que ese tipo
de experiencias suelen acabar siendo categorizados.

Intentando buscar un buen ejemplo para enseñar el por qué
dije eso, me puse a mirar entre varios de las interesantes, pero
no terriblemente reconocidas joyas que el catálogo ofrece.

Me alega decir que encontré un buen candidato.
Es rápido. Es complejo. No se anda con tonterías.
Y te va a patear el trasero.

Es Alien Soldier.



jueves, 25 de junio de 2015

Dragon View

Reescrito el 22-12-2017.

Hay muchos, muchos juegos que podría comentar en
la primera entrada sobre Super Nintendo, pero quería
algo completamente único en el catálogo del sistema
para mostraros cuan variados pueden ser estos juegos
menos populares, pero estupendos, pueden ser.

Ya no solo variado, si no la ambición que podían tener,
como el juego del que hablaré hoy demuestra bien.

Más aún, el juego del que voy a hablar es también
un gran ejemplo de como no tirar la toalla y volver
a intentar las cosas de nuevo, pues el segundo
intento puede ser maravilloso.

Esto es Dragon View.


viernes, 19 de junio de 2015

Sugoro Quest: Quest of Dice Heroes

Entrada reescrita el 02-11-17.

Además de la importancia histórica que la consola posee,
la NES también supuso un hogar para la experimentación
y la mezcla de géneros para crear nuevas experiencias.

Pensando en qué tipo de mezclas el catálogo de la consola
puede ofrecer, mi mente fue bastante rápida al elegir el juego
del que hablaré hoy, pues no solo lo considero interesante,
es también un gran ejemplo de esa experimentación.

Así que, ¡Preparaos!
Repasad vuestros hechizos, pulid vuestras armas,
coged vuestros dados, y rezad a los dioses del RNG,
porque nos vamos de aventura.

¿Eh? ¿Dónde vais? !Volved aquí, cobardes! ¡No estoy hablando de Dungeons & Dragons!
¡No, me refería a Sugoro Quest: Quest of Dice Heroes!




jueves, 14 de septiembre de 2006

Nintendo Wii

Depender solamente de la potencia gráfica
no te va a funcionar en cada ocasión, y la
industria del videojuego está llena de
historias que nos lo demuestra.

A veces, ofrecer algo diferente, o
adaptarse a necesidades específicas
o el estilo de vida de la gente antes
de buscar mera potencia puede que
sea justo lo que se necesita.

Pero hace falta que alguien tenga interés
en intentarlo, y la mayoría de creadores de
hardware están conformes con mejorar las
especificaciones, después de todo, es el
modo más simple de hacer las cosas.
Y con razón, se entiende.

En la Séptima Generación, la única
compañía con el valor necesario para
hacer un movimiento tan poco ortodoxo
no era otra que la misma Nintendo.

Muchos cambios estaban tomando lugar
en la compañía, y no tenían mucho que perder
después de que GameCube, a pesar de ser un
sistema bien chulo, se volviera la consola menos
exitosa a nivel comercial que hicieron,
al menos por aquélla época, claro...

Y es fácil de ver que les valió la pena. Mucho.
Podríamos decir incluso que cambió el mundo a su modo.

¡Así que hablemos de Nintendo Wii!



viernes, 14 de septiembre de 2001

Nintendo GameCube

Cuanto más mayor me hago, más interesante encuentro
como algo puede volverse mucho más popular después
de su época original, en vez de, como suele ser, recibir 
la mayor atención durante su teórica vida comercial.

No pasa siempre, no pasa siquiera a menudo, 
pero las razones por las que algo del pasado 
gane popularidad pueden ser variadas.

¿Será su forma?
¿Será su catálogo de juegos?
¿Tal vez es la capacidad de Multijugador con 4 personas?
O tal vez, ¿Podría ser la retrocompatibilidad con su sucesora?
¿Puede ser un simple movimiento "hipster" de esos?

No tengo una clara respuesta, pero he de decir,
que me alegra que esto ocurra de tiempo en tiempo.

¡Así que hablemos sobre Nintendo GameCube!


miércoles, 21 de marzo de 2001

Game Boy Advance

Siempre he pensado que la competencia (no tóxica, obviamente) es algo muy útil, 
y es que en cuanto a videojuegos, tener varios sistemas sanos con un éxito relativamente
cercano conviviendo en una generación, suelen hacer a la misma bastante más interesante.

Si esas varias consolas venden bien, más juegos tendrán, y más soporte reciben
al intentar no ceder terreno a su "rival". Una idea algo lógica y simple pero 
que ayuda al consumidor, osease, a nosotros. Más juegos, más descuentos, etc...

Aunque esa linea de pensamiento es más sobre las consolas hogareñas.
Y en realidad la mayor parte de las veces lo que ocurre es que un sistema consigue mucha ventaja y los otros se quedan con migas.

En el mundo que nos toca vivir, Nintendo domina el sector de las portátiles,
y lo lleva haciendo desde la invención de las Game & Watch.

Eso no quiere decir que no hubiera rivales, claro. 
Compañías como Sega, Atari o Sony han intentado conseguir un trozo de ese 
delicioso pastel, con diferentes tácticas e ideas, y diferentes grados de éxito (o fracaso).

...Excepto en la Sexta Generación.
Por varias razones nadie quiso intentar subirse al carro del mercado portátil,
dejando vía libre a Nintendo para nuevamente conquistarlo con el cacharro
con menos rivalidad de la industria a mi parecer, la Game Boy Advance.




sábado, 4 de marzo de 2000

PlayStation 2

Sabéis, en otras entradas he hablado sobre
éxito, y como puede formar el futuro general
de una consola, o incluso de la misma compañía,
ya sea de un modo positivo, o más bien negativo.

Y tiene su lógica. Una máquina que sea disfrutada
por sus usuarios y les permita acceder a buenos juegos
tendrá mayor facilidad de atraer dinero y por tanto, ventas.

La cosa es, que el éxito de una compañía no
ocurre en una burbuja, y si dicho éxito se vuelve
demasiado grande, puede incluso afectar de manera
negativa al mismo medio y hasta recortar el potencial
de la generación videojueguil en curso.

Esta entrada va a ser un poco un cambio
de tono comparado con otras, pues no soy del
todo positivo, así que terminemos esto rápido.

Hablemos de PlayStation 2.




domingo, 23 de junio de 1996

Nintendo 64

Cada fabricante de consola tiene sus temporadas,
momentos de éxito, y momentos de fracaso,
y cualquiera capaz de ver más allá de sus
propios gustos estará de acuerdo en ello.

A veces estas temporadas son causadas por factores
externos que complican o ayudan indirectamente,
aunque personalmente diría que la mayoría de
estas veces, las razones por las que a menudo
pasa son resultado de las propias acciones
de estas compañías.

Y si miras detenidamente, te darás cuenta de
que muchas veces, las buenas temporadas de
beneficios y buenas ventas son de hecho uno
de los elementos envueltos en futuros fracasos.

Si bien este blog se limita a lo que llamo
"Consolas de Definición Estándar", o para
entendernos, consolas anteriores al salto HD,
estas historias y cambios se repiten de manera
constante, usualmente rotando la compañía que
la pifiará cada generación, es casi costumbre
muy profundamente a mi pesar.

Pero eso no significa que esos tiempos
menos que maravillosos no puedan darnos
muchas cosas buenas al final del día, o que
no puedan tener una gran importancia en la
historia general del medio, o la compañía.

¡Así que hablemos de Nintendo 64!



sábado, 3 de diciembre de 1994

PlayStation 1

Si bien parece que los saltos generaciones en la actual industria del videojuego
están perdiendo mucha importancia, y estos saltos se están volviendo menos
y menos "increíbles", y estamos aparentemente entrando en una era en la que
simplemente "mejoramos" lo que hay, hubo un tiempo en el que una nueva
generación significaba nuevas y excitantes posibilidades.

El salto de los juegos de 8 Bits a los de 16 Bits permitió a los desarrolladores
crear juegos más complejos, grandes, y generalmente hablando, más completos.

Más allá de espectáculo visual, los videojuegos crecieron de modos significativos,
gracias al nuevo hardware. Eso es en lo que pienso cuando hablo de generaciones
en lo referente a videojuegos. Tener mejores gráficos y quedarte tan pancho con ello me
resulta enormemente aburrido, siendo alguien al que no le importa demasiado ese tema.

Es por ello que encuentro la Quinta Generación de consolas tan interesante.
El salto de las dos dimensiones hacia un universo de tres dimensiones significaba
muchas cosas, pero mayormente, que nuevos modos de imaginar, diseñar, crear
y jugar videojuegos iban a surgir. Era una época de experimentación.

Y el sistema asociando más comúnmente con esta época de la historia del medio
fue el extraño resultado de una relación entre dos compañías que a día de hoy
vemos, más o menos, como "dos caras de la misma moneda".

Estoy hablando de PlayStation.